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Würfelturm
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Erklärung: Nimmt man dazu 2 Würfel und wirft sie oben rein, dann rollen sie schräg gegeneinander versetzte Treppen hinab, bis sie unten aus den Turm rechts herauskullern und in einer Auffangschale liegen bleiben. Gruß Psi -
Würfelturm
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Würfelturm
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Bemerkung auf der Rückseite des Modellbogens (gekürzt): Der Würfelturm das Spielgerät, das mit Hilfe dieses Bastelbogens angefertigt werden kann, ist ein Würfelturm. Würfel waren bei den Römern meist aus Knochen, sie gleichen den heutigen: sie sind kubisch und tragen die Zahlen eins bis sechs. Seltener sind Würfel aus anderen Materialien, zum Beispiel aus Bronze. Um Tricksereien beim Würfelspiel zu verhindern, konnte der Würfelturm (pyrgus, turricula) verwendet werden: Turricula (als Geschenk für einen Gast) Wirft des Tricksers Hand die Würfel, die er sich zurechtgelegt, erst durch mich auf das Brett, bleibt es allein bei dem Wunsch. (Martial, Epigramme XIV 16) Der Würfelturm stand am Rand des Spielbretts. Durch ihn warf man die Würfel. Sie fielen dann ohne weitere Einwirkung der Spieler über die Treppen im Inneren nach unten und aus dem Turm heraus auf das Spielbrett. Der Segenswunsch zieht sich über den oberen Teil der drei anderen Seiten des Würfelturmes: VTERE FELIX VIVAS. “Benütze ihn glücklich! Du sollst gut leben.“ Die Rückseite und die Nebenseiten des Turmes sind mit Kreis- und Kreuzmustern verziert. Ursprünglich trug er noch andere Verzierungen, die aber verlorengegangen sind. So hingen in den Aussparungen an der Vorderseite unten kleine Glöckchen, die, vom ausrollenden Würfel berührt, klingelten. Im nächsten Posting folgt eine Seitenansicht des Modell im HTML-Format. -
FrontPage-Test
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Würfelturm
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Hallo Leute Ein weiterer Psychokinese-Test mit Roulette befindet sich im Thread Übersinnliche Fähigkeiten? Praxistest gescheitert. im Psi-Forum. Siehe dort in der Folge nach Der Jump-Effekt Gruß PsiPlayer -
FrontPage-Test
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Danke. Habe es jetzt. Klick auf "Anpassen" vergessen. Psi -
Bemerkung: Wie man sieht sind mit 20 Treffern doppelt so viele Treffer gelungen als der mathematische Durchschnitt angibt. Durchaus schon ein sehr gutes Ergebnis. Aber man sieht auch, dass einmal gar nicht in 36 Coups getroffen wurde. Auf der anderen Seite gab es gleich 4 Treffer. Natürlich kann es auch vorkommen, dass hintereinander mehrere 36 Coup-Abschnitte keinen Treffer aufweisen. Der Sinn sollte nun der sein, dieses Ergebnis noch zu verbessern, oder zumindest auf Dauer ein überdurchschnittliches Ergebnis zu erreichen. Hier könnte ein zuzüglicher Jump-Effekt einsetzen. Wie machen wir das? Während das Spiel läuft (wir haben unsere Wunschzahl und setzen sie bei jedem Coup) und die laufenden Coups erscheinen, werden uns ab und zu einige andere Zahlen durch den Kopf gehen. Die Kunst besteht nun darin, in einem halb-bewußten Zustand (bei dem auch Ablenkungen passieren) die Nummern herauszufischen, die einem besonders auffallen. Entweder weil sie sich plötzlich aufdrängen, oder uns ganz plötzlich einfallen. So wird also diese Nummer hinzugenommen und einmal angesagt. Das PK-Spiel wird natürlich beibehalten. Die Gedanken werden kommen, aber die Treffer werden natürlich nicht ganz einfach sein. Man sollte nicht jeder eingefallenen Nummer nachgeben. Wenn man bei 36 Coups etwa vier- bis sechsmal den „Sprung aus dem Sessel“ bekommt um seine zuzügliche Ansage abzugeben, ist dem Jump-Effekt genüge getan. Mit der Zeit wird man seine Mitte finden. Das PK-Pleinspiel dient hier gewissermaßen als roter Teppich für den Jump-Effekt. Gruß Psi
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FrontPage-Test
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Psi-Protokoll No. 001 VP: PsiPlayer Date: 25.01.1982 VL: M. A. Call-Time: Experiment: Psychokinese "PK-Plein" Game-Time: Typ of Test: Roulette Pleinspiel. Nummern-Wunsch. Star-Time: Number of Calls: 360 Average Score: 10 Total Score: 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A C A C A C A C A C A C A C A C A C A C 1 9 8 35 23 1 6 17 26 26 5 34 8 16 31 23 2 34 12 18 29 2 . 12 . 25 . 25 . 18 . 5 . 10 . 0 . 10 . 31 . 4 3 . 19 . 13 . 36 . 8 . 11 . 20 . 10 . 23 . 6 . 27 4 . 26 . 19 . 5 . 7 . 35 . 30 . 8 . 23 . 27 . 27 5 . 15 . 22 . 15 . 21 . 15 . 15 . 11 . 29 . 22 . 36 6 . 34 . 16 . 30 . 1 . 23 . 6 . 13 . 1 . 16 . 0 7 . 11 . 8 . 27 . 34 . 26 . 28 . 30 . 21 . 18 . 16 8 . 17 . 32 . 32 . 28 . 21 . 29 . 25 . 13 . 4 . 16 9 . 27 . 35 . 19 . 7 . 28 . 30 . 32 . 14 . 4 . 18 10 . 17 . 13 . 2 . 0 . 26 . 34 . 8 . 23 . 34 . 31 11 . 6 . 16 . 34 . 12 . 24 . 5 . 28 . 36 . 9 . 4 12 . 36 . 3 . 30 . 17 . 16 . 23 . 7 . 16 . 17 . 25 13 . 17 . 22 . 15 . 1 . 9 . 7 . 7 . 11 . 9 . 32 14 . 6 . 30 . 17 . 35 . 28 . 11 . 6 . 14 . 30 . 6 15 . 33 . 31 . 14 . 31 . 26 . 6 . 0 . 25 . 13 . 33 16 . 5 . 2 . 17 . 31 . 6 . 13 . 25 . 17 . 8 . 13 17 . 14 . 2 . 34 . 4 . 10 . 5 . 11 . 7 . 15 . 29 18 . 23 . 34 . 13 . 21 . 25 . 30 . 6 . 18 . 19 . 2 19 . 4 . 33 . 10 . 15 . 23 . 9 . 30 . 24 . 4 . 35 20 . 1 . 12 . 23 . 8 . 23 . 31 . 8 . 18 . 15 . 11 21 . 31 . 3 . 21 . 12 . 18 . 34 . 26 . 24 . 8 . 3 22 . 35 . 13 . 8 . 22 . 2 . 20 . 11 . 7 . 19 . 26 23 . 8 . 29 . 35 . 19 . 10 . 23 . 26 . 30 . 21 . 34 24 . 4 . 3 . 15 . 6 . 35 . 1 . 21 . 16 . 35 . 27 25 . 15 . 5 . 31 . 29 . 7 . 25 . 23 . 19 . 34 . 10 26 . 26 . 36 . 34 . 34 . 18 . 0 . 19 . 22 . 27 . 35 27 . 9 . 14 . 12 . 36 . 2 . 11 . 25 . 8 . 36 . 18 28 . 4 . 31 . 3 . 22 . 18 . 0 . 16 . 3 . 9 . 0 29 . 24 . 16 . 2 . 13 . 0 . 4 . 23 . 23 . 4 . 36 30 . 13 . 25 . 15 . 30 . 7 . 34 . 13 . 9 . 31 . 34 31 . 6 . 27 . 29 . 17 . 19 . 13 . 27 . 11 . 23 . 12 32 . 6 . 12 . 17 . 6 . 30 . 3 . 23 . 14 . 17 . 30 33 . 10 . 31 . 12 . 24 . 10 . 26 . 26 . 1 . 14 . 13 34 . 7 . 8 . 25 . 9 . 26 . 4 . 5 . 29 . 1 . 20 35 . 27 . 0 . 22 . 13 . 3 . 15 . 3 . 8 . 21 . 33 36 . 25 . 26 . 22 . 1 . 21 . 16 . 14 . 11 . 32 . 6 1 1 . 2 4 3 1 4 2 2 -
Psi-Protokoll No. 001 VP: PsiPlayer Date: 25.01.1982 VL: M. A. Call-Time: Experiment: Psychokinese "PK-Plein" Game-Time: Typ of Test: Roulette Pleinspiel. Nummern-Wunsch. Star-Time: Number of Calls: 360 Average Score: 10 Total Score: 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A C A C A C A C A C A C A C A C A C A C 1 9 8 35 23 1 6 17 26 26 5 34 8 16 31 23 2 34 12 18 29 2 . 12 . 25 . 25 . 18 . 5 . 10 . 0 . 10 . 31 . 4 3 . 19 . 13 . 36 . 8 . 11 . 20 . 10 . 23 . 6 . 27 4 . 26 . 19 . 5 . 7 . 35 . 30 . 8 . 23 . 27 . 27 5 . 15 . 22 . 15 . 21 . 15 . 15 . 11 . 29 . 22 . 36 6 . 34 . 16 . 30 . 1 . 23 . 6 . 13 . 1 . 16 . 0 7 . 11 . 8 . 27 . 34 . 26 . 28 . 30 . 21 . 18 . 16 8 . 17 . 32 . 32 . 28 . 21 . 29 . 25 . 13 . 4 . 16 9 . 27 . 35 . 19 . 7 . 28 . 30 . 32 . 14 . 4 . 18 10 . 17 . 13 . 2 . 0 . 26 . 34 . 8 . 23 . 34 . 31 11 . 6 . 16 . 34 . 12 . 24 . 5 . 28 . 36 . 9 . 4 12 . 36 . 3 . 30 . 17 . 16 . 23 . 7 . 16 . 17 . 25 13 . 17 . 22 . 15 . 1 . 9 . 7 . 7 . 11 . 9 . 32 14 . 6 . 30 . 17 . 35 . 28 . 11 . 6 . 14 . 30 . 6 15 . 33 . 31 . 14 . 31 . 26 . 6 . 0 . 25 . 13 . 33 16 . 5 . 2 . 17 . 31 . 6 . 13 . 25 . 17 . 8 . 13 17 . 14 . 2 . 34 . 4 . 10 . 5 . 11 . 7 . 15 . 29 18 . 23 . 34 . 13 . 21 . 25 . 30 . 6 . 18 . 19 . 2 19 . 4 . 33 . 10 . 15 . 23 . 9 . 30 . 24 . 4 . 35 20 . 1 . 12 . 23 . 8 . 23 . 31 . 8 . 18 . 15 . 11 21 . 31 . 3 . 21 . 12 . 18 . 34 . 26 . 24 . 8 . 3 22 . 35 . 13 . 8 . 22 . 2 . 20 . 11 . 7 . 19 . 26 23 . 8 . 29 . 35 . 19 . 10 . 23 . 26 . 30 . 21 . 34 24 . 4 . 3 . 15 . 6 . 35 . 1 . 21 . 16 . 35 . 27 25 . 15 . 5 . 31 . 29 . 7 . 25 . 23 . 19 . 34 . 10 26 . 26 . 36 . 34 . 34 . 18 . 0 . 19 . 22 . 27 . 35 27 . 9 . 14 . 12 . 36 . 2 . 11 . 25 . 8 . 36 . 18 28 . 4 . 31 . 3 . 22 . 18 . 0 . 16 . 3 . 9 . 0 29 . 24 . 16 . 2 . 13 . 0 . 4 . 23 . 23 . 4 . 36 30 . 13 . 25 . 15 . 30 . 7 . 34 . 13 . 9 . 31 . 34 31 . 6 . 27 . 29 . 17 . 19 . 13 . 27 . 11 . 23 . 12 32 . 6 . 12 . 17 . 6 . 30 . 3 . 23 . 14 . 17 . 30 33 . 10 . 31 . 12 . 24 . 10 . 26 . 26 . 1 . 14 . 13 34 . 7 . 8 . 25 . 9 . 26 . 4 . 5 . 29 . 1 . 20 35 . 27 . 0 . 22 . 13 . 3 . 15 . 3 . 8 . 21 . 33 36 . 25 . 26 . 22 . 1 . 21 . 16 . 14 . 11 . 32 . 6 1 1 . 2 4 3 1 4 2 2
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Der Jump-Effekt Teil 5 Ein roter Teppich Zunächst ein „Psychokinese-Spiel“ über 360 Coups. Dabei gilt die erste Ansage als Wunsch das in den nächsten 36 Coups überwiegend diese Nummer erscheinen sollte. Es gibt also pro Doppel-Spalte nur eine einzige Nummern-Ansage. Diese Nummer steht als einzige Nummer als erste Ansage links jeder einzelnen Doppel-Spalte. Die Treffer habe ich in Fett-Schrift herausgehoben. Tabelle folgt im nächsten Posting.
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FrontPage-Test
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@ Paroli Okay, muß mal sehen ob ich da durch komme. Habe es ja jetzt ganz einfach durch die Leerschritte im Griff bekommen und kann mir kaum vorstellen, daß man HTLM noch einfacher ins Forum bekommt. Bei mir geht's ja letztendlich nicht um perfekte Schönheit, sondern um eine praktisch einfache Lösung. Nach dem jetzigen Code läuft alles bestens. Und wenn Word und Frontpage faxen machen, dann scheint das Tool der Wahl die Leerschritt-Taste zu sein und schon reiht sich alles bestens ein. Was will man mehr? Gruß Psi -
Der Jump-Effekt Teil 4 Es ergeben sich folgende Fragen: 1. Kann man selbst bei Roulette-Permanenzen Jump-Effekte erkennen? 2. Könnte man mit Psychokinese-Ansagen Jump-Effekte bei Roulette-Permanenzen produzieren? 3. Verändert sich die Roulette-Permanenz bei allgemein intuitiven Ansagen? 4. Gibt es eine von der Intuition beeinflusste Roulette-Permanenz? 5. Deuten vorherige Treffer-Verschiebungen auf kommende Treffer? 6. Ist es bei einen Treffer von Vorteil diejenige Nummer weiterzuspielen? 7. Könnte man Psychokinese-Ansagen mit dem Jump-Effekt verbinden? Zu 1 - 4: Die Fragen sind deswegen interessant, weil man diese Art von Permanenz, falls es sie nicht gibt, zumindest ausschließen kann. In der Tat, wenn es sie bei einer Roulette-Permanenz überhaupt gibt, sind sie nur schwer zu ermitteln. Interessant scheint mir die Aussage von Rhine, dass er nicht mit absoluter Sicherheit sagen konnte, ob seine Psychokinese-Ergebnisse möglicherweise auf Präkognition und umgekehrt: ob Präkognitions-Ergebnisse nicht auf Psychokinese beruhen. Dem sei hinzugefügt, dass dem Physiker Schmidt Ergebnisse gelangten, wobei er nur rückwirkende Psychokinese vermuten konnte. Also, dass sich eine zukünftige Psychokinese („Psi-Quelle“) bereits jetzt auswirkt! (Walter v. Lucadou 1997, S. 109 ff.) Zu 5: Ansagen die Beispielsweise erst in folgende Coups treffen, sind oft zu sehen. Ob dabei ein Zusammenhang besteht ist erst nach langwierigen Ermittlungen festzustellen. Zu 6: Auch diese Frage kann erst nach weiteren Versuchen geklärt werden. Es könnte eine persönlich psychokinetische Variante geben. Zu 7: Könnte ich mir vorstellen. Eine Beispiel-Permanenz folgt noch. Gruß Psi
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FrontPage-Test
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Bei „Ersetzen durch“ mit Leerzeichen nach und vor den Anführungsstrichen klappt es: style=" background-color:#808080 " JUMP-EFFEKT Beispiele verschiedener Spielabschnitte 10.7.83 21.8.83 23.8.83 07.4.85 07.4.85 08.4.85 12.5.85 26.5.85 26.5.85 31.5.85 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A C A C A C A C A C A C A C A C A C A C 1 25 36 24 0 4 21 25 21 24 34 6 26 3 34 4 15 6 16 25 22 2 25 4 21 32 5 22 22 29 2 18 5 17 9 16 8 10 12 21 1 31 3 22 11 17 11 4 30 31 10 28 27 1 7 8 11 5 21 8 6 16 33 4 22 19 14 32 9 3 30 24 14 34 16 25 2 11 2 28 12 36 25 13 5 26 29 22 23 24 9 31 23 32 1 5 24 3 22 3 17 12 5 4 19 6 8 20 34 30 24 12 32 14 14 14 16 12 4 32 5 20 9 0 25 13 7 32 3 8 24 13 11 33 19 1 2 9 22 4 16 2 10 36 14 8 12 15 5 3 9 30 29 0 8 6 8 30 33 33 8 31 12 9 9 12 36 6 26 7 9 13 35 1 28 11 26 6 14 3 0 10 30 29 24 24 7 18 12 33 14 23 19 19 15 12 7 16 11 20 36 24 24 6 14 20 27 34 17 8 33 25 24 12 26 16 27 22 20 20 11 27 27 27 3 3 13 22 5 6 3 18 33 12 3 14 6 6 1 2 11 13 26 35 15 6 34 11 30 3 4 16 1 28 9 0 25 25 17 32 32 16 13 18 27 27 19 20 -
FrontPage-Test
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@ Paroli Was für einfache HTLM-Software gibt es? Gruß Psi -
FrontPage-Test
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Okay Paroli hat noch geklappt. In der Tat ist die nachträgliche Korrektur per Handarbeit etwas umständlich. Warum klappt das Ersetzen bei den Anführungsstrichen nicht, das ging doch sonst immer mit Suchen/Ersetzen ganz gut? Gruß PsiPlayer -
FrontPage-Test
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Hi Paroli Verstehe ich nicht. Suchen: bgcolor="#808080" Ersetzen durch: style="background-color:#808080" Da kann man doch nix falsch machen! Habe 20 Ersetzungen erhalten und trotzdem keine graue Hintergrundfarbe bekommen! Du hast die gleichen Anführungszeichen gelassen. Oder ich bin Betriebsblind! Gruß PsiPlayer -
FrontPage-Test
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JUMP-EFFEKT Beispiele verschiedener Spielabschnitte 10.7.83 21.8.83 23.8.83 07.4.85 07.4.85 08.4.85 12.5.85 26.5.85 26.5.85 31.5.85 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A C A C A C A C A C A C A C A C A C A C 1 25 36 24 0 4 21 25 21 24 34 6 26 3 34 4 15 6 16 25 22 2 25 4 21 32 5 22 22 29 2 18 5 17 9 16 8 10 12 21 1 31 3 22 11 17 11 4 30 31 10 28 27 1 7 8 11 5 21 8 6 16 33 4 22 19 14 32 9 3 30 24 14 34 16 25 2 11 2 28 12 36 25 13 5 26 29 22 23 24 9 31 23 32 1 5 24 3 22 3 17 12 5 4 19 6 8 20 34 30 24 12 32 14 14 14 16 12 4 32 5 20 9 0 25 13 7 32 3 8 24 13 11 33 19 1 2 9 22 4 16 2 10 36 14 8 12 15 5 3 9 30 29 0 8 6 8 30 33 33 8 31 12 9 9 12 36 6 26 7 9 13 35 1 28 11 26 6 14 3 0 10 30 29 24 24 7 18 12 33 14 23 19 19 15 12 7 16 11 20 36 24 24 6 14 20 27 34 17 8 33 25 24 12 26 16 27 22 20 20 11 27 27 27 3 3 13 22 5 6 3 18 33 12 3 14 6 6 1 2 11 13 26 35 15 6 34 11 30 3 4 16 1 28 9 0 25 25 17 32 32 16 13 18 27 27 19 20 -
Erklärungsmodelle Zum 1. Spielabschnitt: Wiederholungstendenzen mit der 25, 22,12, 30 und 26. Deutlich überwiegend im Passe-Bereich. Der Sprung folgte aus dem Passebereich mit der Manque-Zahl 6, die trifft. Zum 2. Spielabschnitt: Finalenstärke mit der 4. Nach den letzten drei Manque-Ansagen folgt der Sprung zum Treffer mit der 24. Zum 3. Spielabschnitt: Zwei Tage später: Erstaunlich gleiches Verhalten wie im 2. Spielabschnitt! Zum 4. Spielabschnitt: Aus Passe-Ansagen wurden überwiegend wiederholend gleiche Manque-Ansagen. Dann die spontane Passe-Ansage. Zum 5. Spielabschnitt: Abwechselnde Passe-Manque-Ansagen mit der überwiegenden Finale 4, die schließlich zum Plein-Treffer führte. Zum 6. Spielabschnitt: Nach einer längeren Manque-Phase kommt der Passe-Treffer. Zum 7. Spielabschnitt: Wie im 6. Spielabschnitt kommen auch hier die Passe-Treffer nach konstanten Manque-Ansagen (8, 9 und 11 mehrfach). Diesmal hintereinander. Zum 8. Spielabschnitt: Auch hier Manque-Ansagen, die zum spontanen Passe-Treffer führen. Eine klassische Wiederholungsszene mit nachfolgendem Wechsel-Treffer! Zum 9. Spielabschnitt: Gleiches Spiel wie vordem. Zum 10. Spielabschnitt: Wiederholung und Wechsel mit der 25 und 3 führt schließlich zum Doppelerfolg: beide Ansagen treffen! Persönliches Fazit: Herausragend ist der Übergang von Manque-Nummern zur Passe-Nummer. Dieser Jump trifft. Nicht immer, aber ich sollte dies im Auge behalten. Zu raten ist, dass jeder User seine Permanenzen überprüfen sollte, wenn es intuitive Ansagen waren. Vielleicht entdeckt er individuelle Eigenheiten, die den Jump-Effekt bestätigen oder gar ergänzen können. Gruß Psi
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JUMP-EFFEKT Beispiele verschiedener Spielabschnitte 10.7.83 21.8.83 23.8.83 07.4.85 07.4.85 08.4.85 12.5.85 26.5.85 26.5.85 31.5.85 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A C A C A C A C A C A C A C A C A C A C 1 25 36 24 0 4 21 25 21 24 34 6 26 3 34 4 15 6 16 25 22 2 25 4 21 32 5 22 22 29 2 18 5 17 9 16 8 10 12 21 1 31 3 22 11 17 11 4 30 31 10 28 27 1 7 8 11 5 21 8 6 16 33 4 22 19 14 32 9 3 30 24 14 34 16 25 2 11 2 28 12 36 25 13 5 26 29 22 23 24 9 31 23 32 1 5 24 3 22 3 17 12 5 4 19 6 8 20 34 30 24 12 32 14 14 14 16 12 4 32 5 20 9 0 25 13 7 32 3 8 24 13 11 33 19 1 2 9 22 4 16 2 10 36 14 8 12 15 5 3 9 30 29 0 8 6 8 30 33 33 8 31 12 9 9 12 36 6 26 7 9 13 35 1 28 11 26 6 14 3 0 10 30 29 24 24 7 18 12 33 14 23 19 19 15 12 7 16 11 20 36 24 24 6 14 20 27 34 17 8 33 25 24 12 26 16 27 22 20 20 11 27 27 27 3 3 13 22 5 6 3 18 33 12 3 14 6 6 1 2 11 13 26 35 15 6 34 11 30 3 4 16 1 28 9 0 25 25 17 32 32 16 13 18 27 27 19 20
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Der Jump-Effekt Teil 3 Beispiele weiterer 10 Spielabschnitte Folgende ausgewählte Prognose-Eigenheiten konnte ich bei mir anhand von vergangenen Aufzeichnungen (die ich hier nur in kurzen Spielausschnitten zeige) feststellen. Dabei sind meine nachfolgenden Erklärungen nur Mutmaßungen und keine Standarts. Die abschließenden Treffer sind keine Saldo-Ergebnisse. Bei vielen Prognosen fehlen derartige Auffälligkeiten oder sind von mir noch unentdeckt geblieben. Tabelle folgt im nächsten Posting:
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FrontPage-Test
topic antwortete auf PsiPlayer's PsiPlayer in: Testforum für Roulette Themen und Kommentare
Hi Paroli, Das FRONTPAGE-Programm ist ein einfaches HTLM-Programm. Ich nehme lieber Deine Korrekturhilfe an, als mich mit einem anderen Programm rumzuquälen. Werde es schon bei nächster Gelegenheit anwenden. Danke für Deine Hilfe. Gruß Psi -
Würfelturm
topic antwortete auf PsiPlayer's PsiPlayer in: Sonstiges zum Thema Roulette oder Artverwandtes
Hallo deadwoker Freut mich das Du zugegriffen hast. Die Stanzungen paßten bei mir. Ich will mir den Würfelturm aus Acryl selbst herstellen. Habe aber leider wenig Zeit. Aber der Ehrgeiz ist noch da. In verschiedenen Größen würde ich ihn auch passend für einen Backgammon-Koffer bauen. Aber vielleicht finde ich ja noch jemanden, der das für mich machen kann. Man kommt richtig rauf, kann ich Dir nur sagen. Psi -
Erklärung zur Tabelle: A = Ansage C = Coup Grau unterlegt = Spielstrecken der angegebenen Beispiele Es wurde fortlaufend von oben nach unten angesagt. Erst die 1. Spalte, dann die 2. Spalte usw. Spielende wurde offen gelassen. Kommentar: 1. Bereits im 27. Coup wiederholte sich die Ansage vom 18. Coup mit der „17“ und setzte sich wiederholt ab den 32. Coup fort. Kurze Wechsel führten schließlich zu dem Ansage-Treffer der „27“. Offensichtlich wurde hier bereits im Vorfeld die Finale erkannt. 2. Nach ca. 80 Coups (3. Spalte) begann die VP sich an einzelnen Nummern regelrecht festzubeißen. Die „11“ ließ sie gar nicht mehr los und wiederholte sie pausenlos. Nach elfmaligem Wiederholen der gleichen Ansage, sprang sie auf die „10“, blieb sechsmal an ihr hängen, wechselte kurz auf die „30“ und das war ein Treffer! Nach weiteren zwanzig wechselnden Ansagen blieb sie bei der „10“ (4. Spalte), wechselte kurz auf die „30“ und das war wieder ein Treffer! Ein drittes Bild ergab ein dauernden Wechsel der Ansagen zwischen der „10“ und der „30“, beide wurden Treffer (5. Spalte). Und in der Folge traf die „10“ noch zweimal (6. und 7. Spalte). 3. Zwischendurch hatte die VP schon die „23“ angesagt. Ab der 6. Spalte gibt sie sie öfter an. Diese Zahl ließ sie nicht ruhen, aber trifft nicht. Allerdings sagt sie damit die richtige Finalzahl, die vorübergehend in der 6. Spalte überdurchschnittlich erscheint. 4. In der 7. Spalte trifft sie noch die „11“ und die „10“ nach dem gleichen Muster der Wiederholung und des spontanen Wechselns, wie schon bei Punkt 2 beschrieben. Aber auch der Treffer mit der „3“ kann dazugezählt werden. 5. Schließlich noch der letzte Treffer mit der „4“, die abwechselnd mit der „23“ und der „10“ angesagt wurde und ebenfalls zum gleichen Muster der Wiederholung und des Wechselns eingereiht werden könnte. Es ist sicher noch zu früh hier klare Gesetzmäßigkeiten erkennen zu wollen, dennoch kann (wenn wir die persönliche Einzigartigkeit außeracht lassen) gerade diese Permanenz uns einige wichtige Hinweise geben: a) Nur ein „Festbeißen“ an einzelnen Nummern bringt es alleine nicht. b) Der eigentliche Effekt beruht auf dem momentanen „Herausspringen“ (Jump), dem plötzlichen Wechsel der angesagten Nummer. Es sieht so aus, als wenn bei der ewigen Nummernwiederholung plötzlich eine „Eingebung“ erfolgt, die sonst beim steten Nummernwechsel nicht wirken kann. c) Zum Ende der Sitzung (ohne Coup-Zeit-Limit) traf sie häufiger als am Anfang. Fazit: Wenn es nach Abbruch von Wiederholungen zu einer erhöhten Trefferquote kommt, ist in diesem Augenblick möglicherweise eine erhöhte Wahrnehmung entstanden, sonst wären ja die Wiederholungen weitergegangen. So kann man zwar immer ein- und dieselbe Nummer ansagen, muß aber gleichzeitig bereit sein auf gewisse Nummern zu verzichten. So wäre vielleicht eine Methode „immer ein- und dieselbe Nummer anzusagen bis ein Kick kommt eine andere anzusagen“ durchaus geeignet diesen Jump-Effekt zu analysieren. Die Bezeichnung Jump-Effekt habe ich deswegen gewählt, weil a) es eine plötzliche Ansage gibt, die aus jeglichem Konzept rausspringt b) die plötzliche Information wie ein Sprung erscheint also die Info ohne Vorprogramme oder Ankündigungen erscheint. Kurz: Jump-Effekt schließlich, wenn man aus der Persönlichen Permanenz (PP) rausgesprungen ist. Gruß Psi
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PSI-Protokoll No.: 001 VP: M. A. VL: PsiPlayer Date: 16.11.1982 Experiment: Roulette Pleinspiel, Präkognition mit offenem Ende Call-Time: Calls: 271 Average Score: 7,5 Total Score: 10 Star-Time: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A C A C A C A C A C A C A C A C A C A C 1 32 22 10 4 10 7 16 26 11 22 4 32 32 36 14 31 2 32 17 13 34 13 25 29 28 10 15 34 21 30 15 20 35 3 6 5 12 13 23 18 20 23 30 30 23 20 11 27 26 24 4 18 34 27 27 17 16 22 21 19 23 11 3 11 12 10 28 5 35 6 19 34 19 31 6 26 17 32 23 12 23 30 26 25 6 13 19 3 24 7 10 30 11 23 20 14 28 23 19 30 21 7 25 22 8 28 13 34 10 4 10 10 10 9 23 25 32 10 8 10 13 19 3 17 10 10 0 11 33 23 19 23 13 11 18 9 10 22 21 27 11 22 10 36 22 1 23 3 10 12 9 19 10 10 25 7 4 26 4 10 15 30 29 10 30 30 13 0 13 11 34 14 22 24 6 19 10 21 30 27 23 21 17 28 23 22 12 10 0 15 0 36 10 30 18 30 34 10 23 10 15 17 9 13 10 27 21 2 11 25 32 3 30 31 10 10 10 35 23 30 14 30 22 9 21 11 6 5 25 20 21 14 30 10 4 23 32 15 19 30 23 7 11 18 30 30 23 29 23 4 11 18 10 2 16 19 24 16 9 11 18 23 35 28 35 11 9 30 8 4 11 17 10 20 1 4 11 23 10 14 29 0 23 33 10 15 10 29 18 17 1 11 0 11 21 5 13 29 21 10 21 11 27 26 0 19 21 8 25 5 11 26 10 35 25 32 23 32 23 16 4 4 20 4 0 17 32 11 6 10 14 21 17 3 20 30 3 21 12 19 30 24 11 23 5 26 8 22 23 8 9 24 22 35 4 11 27 11 29 11 10 8 35 23 30 11 29 23 33 1 23 34 11 8 11 23 28 21 10 13 11 6 24 19 9 19 4 10 1 23 0 19 36 10 2 11 15 25 25 34 13 19 10 31 11 27 23 19 9 33 10 25 26 19 15 11 12 10 11 30 13 32 1 27 10 23 13 27 17 33 1 9 10 16 10 29 23 32 23 20 11 11 28 10 1 1 13 10 8 10 15 30 12 10 2 26 24 29 30 31 10 2 10 34 11 32 18 0 30 25 10 10 30 15 6 18 0 30 30 18 30 3 1 34 16 10 28 31 9 20 12 10 1 23 23 20 23 17 23 12 0 28 32 17 10 10 3 26 28 10 13 11 36 18 21 26 35 33 17 4 10 27 17 19 10 19 30 17 30 35 26 18 34 17 2 19 18 34 4 30 21 11 16 33 6 5 8 35 0 28 5 28 16 32 30 33 10 0 30 3 10 36 36 32 33 4 22 5 36 10 4 10 5 23 21 3 3 1 1 1 2 1 3 1
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Hallo Paroli Wie ist eigentlich Dein Code mit der Hintergrundformatierung zu verstehen? Wo müßte ich diesen Code im Quellcode einfügen? Gruß Psi