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Mind Over Matter II


Recommended Posts

Tom spielt >Zero 4-4
Optische Perspektive: Zero = mittig
Sek. Nr. Original-Treffer in Blau - Jede Nummer ist mit 2-2 Treffer ergänzt Anz.
  18 10 OOOOO 5
  17 23 OOOO 4
  16 8 O OOOOOO 7
  15 30 OO OOOOOOO 9
  14 11 OOOO OOOOOO 10
  13 36 OO OOOOOOOO 10
  12 13 O OOOOOOO 8
  11 27 O OOOO 5
  10 6 OOO 3
  9 34 O OO 3
  8 17 OOO 3
  7 25 O OOO 4
  6 2 O OOO 4
  5 21 O OOOOO 6
  4 4 O OOOOOOO 8
  3 19 OO OOOOOO 8
  2 15 OOO OOOOOOO 10
  1 32 O OOOOOOOOOOOO 13
    O OOO OOOOOOOOOO 13
  1 26 OOOO OOOOOOOO 12
  2 3 OO OOOOOOOOOOO 13
  3 35 OO OOOOOOOOO 11
  4 12 OO OOOOO 7
  5 28 O OOOOO 6
  6 7 OOOOOOOOOO 10
  7 29 O OOOOOOO 8
  8 18 OOOOOO OOO 9
  9 22 OOOOOOOOOOO 11
  10 9 OO OOOOOOOOOOOOOO 16
  11 31 OO OOOOOOOOO 11
  12 14 OOOOOO OOOOOOOO 14
  13 20 O OOOOOOOOOOOO 13
  14 1 OOO OOOOOOOOOO 13
  15 33 O OOOOOOOOO 10
  16 16 OO OOOOOOOO 10
  17 24 OOO OOOO 7
  18 5 O OOOOO 6
        320
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»Pyramiden-Effekt« auch bei Tom? (I)

Ich habe mit der obigen Treffer-Tabelle den Nummernring aufgerollt, um zu sehen ob auch bei Tom ein eventueller »Pyramiden-Effekt« als Positionstrefferverhalten entstanden ist. Dabei habe ich zu seinen 64 Treffern den Trick der optischen Sichtbarmachung angewendet, indem ich zu jeder Nummer die Treffer ihrer beiden Nachbarn hinzuzählte.

Meine Vermutung zum »Pyramiden-Effekt«:

Wenn es zu einem Trefferberg im gewünschten Sektor gekommen ist (wie bei meinem Spiel), dann könnte es auf der gegenüberliegenden Seite des Nummernrings zu einer Trefferlücke (nur mit wenigen Treffern) gekommen sein. Der Effekt könnte darauf zurückzuführen sein, dass man annimmt, das PK wie ein „Magnet“ wirkt, der die Treffer zum Wunschsektor hinzieht.

In der dargestellten Form erkennt man leicht drei Trefferberge, um den Nummern 11, Zero und 9.

Und so sieht es aus, als wenn es zu keinem »Pyramiden-Effekt« gekommen ist.

Betrachten wir allerdings die Perspektive von den gegenüberliegenden Nummern 5/10 aus, dann entdecken wir zumindest eine Trefferlücke. Das zeigt die folgende Perspektive:

bearbeitet von PsiPlayer
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Tom spielt >Zero 4-4
Optische Perspektive: 5/10 = mittig
Sek. Nr. Original-Treffer in Blau - Jede Nummer ist mit 2-2 Treffer ergänzt Anz.
    O OOO OOOOOOOOOO 13
  1 26 OOOO OOOOOOOO 12
  2 3 OO OOOOOOOOOOO 13
  3 35 OO OOOOOOOOO 11
  4 12 OO OOOOO 7
  5 28 O OOOOO 6
  6 7 OOOOOOOOOO 10
  7 29 O OOOOOOO 8
  8 18 OOOOOO OOO 9
  9 22 OOOOOOOOOOO 11
  10 9 OO OOOOOOOOOOOOOO 16
  11 31 OO OOOOOOOOO 11
  12 14 OOOOOO OOOOOOOO 14
  13 20 O OOOOOOOOOOOO 13
  14 1 OOO OOOOOOOOOO 13
  15 33 O OOOOOOOOO 10
  16 16 OO OOOOOOOO 10
  17 24 OOO OOOO 7
  18 5 O OOOOO 6
  18 10 OOOOO 5
  17 23 OOOO 4
  16 8 O OOOOOO 7
  15 30 OO OOOOOOO 9
  14 11 OOOO OOOOOO 10
  13 36 OO OOOOOOOO 10
  12 13 O OOOOOOO 8
  11 27 O OOOO 5
  10 6 OOO 3
  9 34 O OO 3
  8 17 OOO 3
  7 25 O OOO 4
  6 2 O OOO 4
  5 21 O OOOOO 6
  4 4 O OOOOOOO 8
  3 19 OO OOOOOO 8
  2 15 OOO OOOOOOO 10
  1 32 O OOOOOOOOOOOO 13
        320
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»Pyramiden-Effekt« auch bei Tom? (II)

Aus der obigen Perspektive, bei dem die Nummern 5/10 mittig dargestellt werden, sieht es aber tatsächlich ein wenig wie eine „umgekehrte Trefferpyramide“ aus. Es kommt natürlich hinzu, dass es noch viel zu wenig bespielte Coups sind, um eine beständigere Aussage machen zu können. Und es bleibt auch weiterhin nur eine Theorie. Selbst wenn sie nicht Bestand hat, macht es einfach Spaß nach solchen Positionseffekten Ausschau zu halten.

Ein Positionseffekt im Kessel wäre natürlich das Phänomen schlechthin. Alleine schon wegen der Darstellung. Mir fällt dabei immer der Vergleich zu den übertragenen Spielen an den Pokertischen ein. Stellen wir uns einmal im Zeitrafferverfahren vor, wie, sagen wir 200 –300 Coups, oder weniger, hintereinander abgedreht werden, ohne weitere Satztechniken zu beachten. Der Croupier dreht nur Runde für Runde hintereinander das Rad, gleich nachdem die Kugel ins Fach gefallen ist und die Nummer ausgerufen wurde. Im Saal stehen 100 Kessel mit 100 Turnierteilnehmern. Die Regel:

Wer den Pyramideneffekt schafft ist eine Runde weiter. Die anderen scheiden aus. Und so kann es nach bestimmten Kriterien weitergehen, die man mit weiteren Spielanreizen anheizen könnte. Denn darum geht’s ja bei PK.

Es ist wie beim Pokerspiel: Bevor es zum spannenden „Texas Hold’em No Limit“ gekommen ist, hat es einige Zeit gekostet. So auch beim Backgammon. Es dauerte gar Jahrtausende bevor die spannende Variante mit dem Doppler-Würfel entdeckt wurde... Muss man sich einmal vorstellen: mindestens 2000 Jahre!!!

Psi

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Hallo Psi,

Herzlichen Dank für das einstellen und auswerten meines Versuchs.

Ich muss darüber nochmals reflektieren, dann wird mir einiges klarer,

auch das mit dem Nummernring und Pyramiden-Effekt.

Es leuchtet mir jetzt auch ein, das ein Versuchsablauf mindestens

4x16 Coups erfordert. Für mich auch überraschend, dass das Ergebnis

der Analyse gemeinsame Gesetzmäßigkeiten zeigt. :lachen: Toll!

Vielleicht sollte ich mich mal an einen 6x18 Coups Versuch machen, oder

eben nur weitere 4x16 Versuche, was wäre sinnvoller?

PK Ryder auch eine tolle Idee, evtl. eine zusätzliche Zahl mit reinzunemhmen, nur falls

während des Versuchs ein stärkeres Signal reinkommt.

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was nützt Dir meine Signifikanz? Du musst Dir diese sowieso selbst erarbeiten. Also erarbeite Dir Deine 2.000 Coups und dann sehen wir weiter. Aber nur wenn Du Lust hast, dass ist die Vorbedingung ....

Das ist nachvollziehbar.

Aber du sagst ja, das ist ohne eigenem Kessel nicht möglich. Einer von uns, der Stapler, hat es ja im Casino versucht und wurde zu sehr abgelenkt. Also kommt man ja wohl um eigenen Kessel nicht herum, das selbst auszutesten. Nur, wer hat schon einen eigenen Kessel?

Also kann man ja nur die Ergebnisse schlucken, die du präsentierst, oder man muss sich so einen Kessel selbst besorgen.

Das ist doch die Konsequenz, PsiPlayer. Oder siehst du das anders?

sunrise

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Für mich auch überraschend, dass das Ergebnis der Analyse gemeinsame Gesetzmäßigkeiten zeigt.

Kannst du uns mal etwas näheres über deine Durchführungskrterien sagen Tom? Ich würde das nämlich auch gern mal probieren, habe aber keinen Kessel hier mitten im Schwarzwald.

sunrise

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Verfahren kurz und abwechslungsreich gestalten

Hi Tom

Du schreibst:

Vielleicht sollte ich mich mal an einen 6x18 Coups Versuch machen, oder eben nur weitere 4x16 Versuche, was wäre sinnvoller?

Sinnvoller wäre es, wenn Du jetzt mit PSI-Pro 16/64 weitermachst, da er ja auch den Horizontalen V/V Effekt zeigen kann. Deswegen, nicht nur wegen der Coup-Reduzierung, habe ich meinen Standart-Entwurf neu überarbeitet. Von der Coupanzahl her ist er jetzt einfach Praxisgerechter. Nur, noch weniger Coups wären schon allein wegen der flachen Trefferkurve nicht zu gebrauchen.

J. G. Pratt*:

”Allgemein kann man sagen: Je kürzer eine experimentelle Serie ist, die dennoch alle Anforderungen genügt, um so besser....“

Und weiter:

” ... und zu gleicher Zeit zu versuchen, von der ursprünglichen Spontanität soviel wie möglich zu bewahren. Ein Weg zu diesem Ziel besteht darin, das Verfahren so kurz, abwechslungsreich und variabel zu gestalten, wie es der experimentelle Entwurf erlaubt.“

* Aus „PARAPSYCHOLOGIE – Grenzwissenschaft der Psyche, 1962, S. 134.

J. G. Pratt, ein Mitarbeiter von J. B. Rhine, war an der maßgeblichen Untersuchung der Datenmenge, aus der Duke-University, von annähernd 648.000 Calls (Ansagen) beteilligt.

Ich bin der Meinung, dass mein Entwurf PSI-Pro 16/64 sich nach Pratt’s Vorstellungen orientiert:

Kurz und den Anforderungen gerecht, das erlaubt dieser neu gestaltete Entwurf. Du hast es, wohlbemerkt als erster in Historie, gezeigt.

Deine zukünftigen Daten könnte man ja dann sowieso übereinanderlegen und deswegen ist der Entwurf PSI-Pro 18/108 bereits Geschichte.

PK Rider auch eine tolle Idee, evtl. eine zusätzliche Zahl mit reinzunehmen, nur fallswährend des Versuchs ein stärkeres Signal reinkommt.

Ja, ich hatte ja damit einmal einen Thread angefangen:

Der Jump-Effekt

PK-Rider im Pleinspiel

Ein entscheidender Effekt, der das Spiel beeinflussen kann.

Gruß

Psi

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Hallo sunrise

Endlich mal wieder ein angenehmer User-Name.

Kommen ja automatisch gleich Treffer.

Du schreibst:

Also kommt man ja wohl um eigenen Kessel nicht herum, das selbst auszutesten. Nur, wer hat schon einen eigenen Kessel? Also kann man ja nur die Ergebnisse schlucken, die du präsentierst, oder man muss sich so einen Kessel selbst besorgen. Das ist doch die Konsequenz, PsiPlayer. Oder siehst du das anders?

Ich schreibe seit jeher, dass sich der Spieler, bevor er ins Casino geht, seine Signifikanz erst zuhause erarbeiten soll. Es ist einer Unsitte gleich, sofort mit jeder neuen Idee oder vielleicht gar keiner, gleich ins Casino zu rennen, um sein erarbeitetes Geld (davon gehe ich aus) auf den Tisch zu packen.

Die Konsequenz daraus, und das beschreibst Du richtig, ist, dass man sich erst einmal einen Kessel besorgt. Denn wenn man schon Geld im Casino lassen will, warum nicht dafür zuerst einen Kessel kaufen? Das liegt doch an der Realität viel näher, und man hat schließlich eine reale Ware zu stehen und kein Verlust auf einem Spielzettel (falls überhaupt ein Ergebnis notiert wurde....).

Wenn Du einpaar Beiträge (Seiten) zurückgehst, dann stößt Du auf meinen Beitrag, wo ich einige verschiedene Kessel vorstelle, bei denen Du, individuell angepasst, vorgehen kannst.

Psi

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PK im Glücksspiel (III)

Glücksgefühl vor dem Spiel beurteilen

Fortsetzung von Louisa Rhine:

Es gibt sogar eine Liste von Varaussetzungen für erfolgreiche ASW- und PK-Experimente, die durch erfolgreiches Spiel im Casino bestätigt wurden. Diese Voraussetzungen lesen sich, als seien sie direkt Thouless’ Vermutungen über die auf PK wirkenden psychologischen Einflüsse entnommen. Sie betreffen vorwiegend die empfehlenswerte Einstellung, die als entspannt und fast spielerisch charakterisiert wird, im Gegensatz zur negativen Einstellung der Spannung und Besorgnis.

Es heißt, wer sich für ein Glückskind halte, werde bessere Ergebnisse erzielen als jener, der ein Pechvogel zu sein glaube (Schafe im Vergleich zu Böcken?). Diese Tendenz wird als »Prozeß der Hemmung« erkannt, der im Laufe des Casinospiels einsetzt und zu negativen Ergebnissen führen kann (Psi-bedingter Fehler?).

Die Autoren fügten hinzu, PK werde durch ungünstige Bedingungen offenbar noch leichter beeinflusst als ASW (im Laboratorium hat man noch keinen Vergleich angestellt, aber Thouless äußerte eine ähnliche Behauptung), denn nach ihrer Meinung ließ sich ein angstfreier Zustand in der Casino-Atmosphäre nur schwer erreichen. Sie finden aber, wie man auch im Laboratorium feststellte, dass Zahl, Größe, Form, Farbe und sogar die Distanz der Gegenstände in keiner Beziehung zum Erfolg stehen.

Ein Abschnitt ist dem Verfahren zur Anwendung von ASW und PK im Casino gewidmet, und es wird empfohlen, wer spielen wolle, solle vor dem Spiel seine Einstellung, sein Glücksgefühl und seine psychologische Verfassung beurteilen.

Anschließend solle er die Art der erzielten Ergebnisse notieren. Diese Aufzeichnungen müssten dem Spieler eine Basis geben, anhand derer er voraussagen könne, ob er gewinnen oder verlieren werde, somit also auch, wann er spielen und wann er es lassen solle.

Die Verfasser versichern außerdem, eine solche Untersuchung der Anwendung bekannter Prinzipien der Parapsychologie könne sehr interessant und aufregend sein.

Vielleicht zum erstenmal wird hier in einer Erörterung der Versuch gemacht, das PK-Verständnis, das sich die Forschung mühsam erarbeitet hat, am Spieltisch anzuwenden. In dem Maße, wie dies geschieht, sollte die »Blindheit« der Vorstellung vom Glück durch Rationalität ersetzt werden. Die richtigen Einstellungen, um zu gewinnen, lassen sich vielleicht noch immer schwer definieren und erreichen. Aber das Wissen, dass sie existieren, führt zumindest einen Schritt näher an den Punkt heran, an welchem sich Zufallspiele, zu denen Glück in Bezug auf die Handhabung von Gegenständen gehört, unter ein gewisses Maß bewusster Kontrolle bringen lassen. (S. 274)

Wird fortgesetzt mit dem letzten Teil.

Psi

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PK im Glücksspiel (IV)

PK-Fähigkeit in der einen

oder anderen Richtung nutzen

Fortsetzung und Schluß von Louisa Rhine:

Diese Informationen müßten eher den Spielern als den Salons oder Casinos zum Vorteil gereichen. Die Salons wissen bereits, dass einige Spieler beharrlich gewinnen, allerdings ruhig und ohne Aufsehen. Deshalb müssen die Salons hoffen, dass das Wissen, wie diese Spieler es machen, sich nicht gleich einer ansteckenden Krankheit verbreitet, sondern begrenzt bleibt.

Es wäre denkbar, dass eine umfassende Anwendung von Prinzipien wie jenen in Winning at Casino Gaming den Casinos das Geschäft ruiniert oder zumindest ihren »Gewinn« reduziert, wenn mehr Kunden von ASW und PK erfahren und lernen, wann mit dem Funktionieren dieser Fähigkeit in der einen Richtung und wann in der anderen zu rechnen ist.

Ganz anders als die Betrachtungsweise der Autoren von Winning at Casino Gaming, die ihre PK-Tests offensichtlich mit einer Einstellung Lernender machten, ist jene eines noch etwas später erschienenen Buches, das einem ähnlichen Zweck dient.*

Dieses Buch, das von einem Statistiker der Hughes Aircraft Conpany stammt, nahm Notiz von der Parapsychologie, und der Autor sagt, er habe selbst »voll geistiger Offenheit« einige Tests gemacht – aber lediglich Zufallsergebnisse erhalten. In seinem Kapitel »Irrtümer und Trugschlüsse« gibt er einen kurzen, oberflächlichen und fast völlig inkorrekten Abriß über parapsychologische Behauptungen. Der Autor, in dem Gedanken verhaftet, nur die kalte Statistik steuere das Glück von Spielern in Glücksspielen, gelang zu dem satirischen Schluß, Ratschläge wie jene in dem ersterwähnten Buch böten nur den Traum, beim Spiel durch Ausübung »persönlicher psychischer Kräfte« zu gewinnen. Seine Darbietung sagt den Salons zweifellos zu, und um das zu erreichen, hat er Hinweise, die Menschen mit besserer Wahrnehmungsfähigkeit zu ziemlich sicheren Gewinnern machen können, einfach unter dem Teppich gefegt.

Soweit das Glücksspiel und die Auswirkung der PK auf einige der damit verbundenen Praktiken. Es sieht so aus, als suchten Menschen mit Spieldrang schon lange und manchmal erfolgreich einen Weg über die Kluft zwischem ihrem Wunsch, mit einem glücklichen Wurf zu gewinnen, und einem zuverlässigen Verfahren. Dank der Erkenntnis, dass es PK gibt, und dank dem Wissen von den Auswirkungen psychologischer Einstellungen auf sie könnte es sein, dass auf diesem Gebiet ein Brückenschlag möglich wird. (S. 275)

* Epstein, Richard A., The Theory of Gambling and Statistical Logic (Academic Press, New Yorck und London, 1967). S. 492.

Bemerkung

Ich habe mir das Buch von Epstein The Theory of Gambling and Statistical Logic vorgenommen. Das für mich besonders Verwerfliche darin ist, dass der Autor gegen jedes bessere Wissen seine perfide Kritik schrieb. Deswegen nenne ich es „perfide“, weil er aus wissenschaftlichen Anspruch das Gegenteil schreibt, von dem was er am Ende selbst experimentiert hat. Ich schrieb in meinem Baccarat-Thread dazu das folgende Posting:

Einen deutlichen Hinweis gibt uns einer der oft in seriösen Kreisen zitierten wissenschaftlichen Autoren RICHARD A. EPSTEIN in seinem Buch The Theory of Gambling and Statistical Logic (1977). Für mich geradezu pikant diesen Text bei Epstein lesen zu können, der einer der kritischsten Gegner der Parapsychologie ist. So hat er auch am Ende des obig genannten Buches ein Kapitel für Paranormale Phänomene. Darin versucht er sein Bestes, um die parapsychologische Spielmöglichkeit als absurd darzustellen und die Wissenschaftlichkeit zu unterminieren. Doch auf der letzten Seite muß er dann doch zugeben, dass er bei einer limitierten Serie mit ASW- (ESP) und PK-Experimenten, die er selbst unterstützte, zu extrem erfolgreichen Ergebnissen kam: „That is, binary choices (guessing the color of cards in a conventional deck) were extremly successful.”

(Epstein, 1977, S. 406)

Psi

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Winning at Casino Gaming (I)

Ich glaube, wenn zum ersten Mal eine Wissenschaftlerin ein Buch über das Casinospiel empfiehlt, dann muss da schon etwas dran sein, sonst würde sie ihre Reputation verlieren. In der Geschichte ist das bisher einmalig. Deswegen ist es für mich ein Grund mehr darauf hinzuweisen. Leider wurde dieses einzigartige Buch, dass zum ersten Mal über die parapsychologische Forschung zum Casinospiel berichtet und dass bereits seit 44 Jahren auf dem Markt ist, bisher nicht in die deutsche Sprache übersetzt.

Aus dem von Louisa Rhine empfohlenen Buch:

Winning at Casino Gaming

The latest scientific information on how to improve your

CASINO GAMING PERFORMANCE

Personal des »Rouge et Noir«,

Glen Head, New York; Rouge et Noir Inc. 1966 mit 341 Seiten

Auf dem Cover:

…….. Casino Gaming has everything

… the latest “how to” and “where” of gaming

… new exiting treatments of esp and parapsychology

… be a “tough player”

Im Klappentext:

Winning at casino gaming is more of an art than a science. Many expert mathematicians have spent countless hours devising systems for winning at casino games.

Other than card counters at Twenty-One, the casino operators welcome system players with open arms. A system player with sufficient capital can arrange a free vacation to virtually any casino area on the promise that he will stick with his system. Casino managements know that with extended play no system can turn a negative expectation, as is the case for any game having a house advantage, into a player advantage.

Instead, casino personnel fear the lucky player who is in good guessing form, especially when this player practices good money management techniques. Such a gamer is known in the trade as a “Tough Player”. The casino knows that when a “Tough Player” wins, he will probably win big, and when he loses, his losses will be kept small, therefore, the casino is not apt to recover its losses in a short period of time, if at all.

For anyone with the capability of predicting gaming decisions, the potential profit is unlimited. Though no one can predict results 100 percent of the time, experimental research indicates that most of us have an Extra-Sensory Perception capability.The most valuable part of the book may well be the chapter on superstition, luck and Extra-Sensory Perception. For the first time, a book on gaming reports the results of extensive research in the field of Parapsychology and its application to casino gaming.

Learn how ro react to “hunches”. On even money bets pure chance would result in a 50 percent score. If your ESP can improve chance expectation by at least 1 percent, you will have an advantage over the casino. Such a situation properly identified and played can result in a very large win.

The reader is provided a simple card counting system at Twenty-One. Simple substraction provides bet sizing information directly. The player is given information on how to take advantage of deck situations that provide an advantage to him over the house advantage at other games, together with techniques of Extra-Sensory Perception and Psychokinesis to apply to the player’s Parapsychological capabilities. A player following suggested techniques, even with a small bankroll, will be more dangerous ro casino profits than the typical high roller.

A “how to” book written by experienced gamers for gamers, this book is virtually an encyclopedia on worldwide casino gaming, including tables of random results for home practice.

European versions of Baccarat, Roulette and continental games of Trente et Quarante and Boule are discussed. A listing of world-wide casino areas, with currency conversion rates, are provided.

“Winning At Casino Gaming” properly utilized by beginner or expert, can make your next casino visit more enjoyable and profitable.

Wird mit der Inhaltsangabe fortgesetzt.

Psi

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Winning at Casino Gaming (II)

Ich möchte nun das Inhaltsverzeichnis wiedergeben, dass mir allerdings nur in der englischen Sprache vorliegt. Es ist gewidmet allen Spielern auf dieser Welt:

CONTENTS

1. Gaming (Page 1)

General Discussion – Personal Observations – Caution to the Reader

2. INSIDE LAS VEGAS (Page 10)

Effect of Casinos Environment – Show Reservations – Credit Arrangements – Acclimating to the Environment – Cheating – Gaming Etiquette

3. MONEY MANAGEMENT (Page 21)

General Discussion. Ten Commandments of Gaming – The Ten Precepts of Good Money Management – Method of Profit Retention

4. SUPRERSTITION, LUCK AND EXTRA-SENSORY PERCEPTION (Page 40)

Mathematical Probability – Extra-Sensory Perception Applying ESP – Psychokinesis (Causing Favorable Results Through Will Power) – Procedure for Applying Parapsychology to Casino Gaming – Parapsychology Casino Experiment Record Sheet

5. ROULETTE (Page 53)

DeStopp!ion of Play – Roulette Payoffs – American Zero and Double Zero Systems – European Play – En Prison Feature – Betting Systems – Martingale – Anti-Martingale – Grind – Cancellation – New York – California, Nevada and Martingale Fixed Percent Variation – Effect of Odds Being Quoted an “For” Basis – Applying ESP

6. TWENTY ONE (Page 70)

DeStopp!ion of Play – Hitting or Standing Rules for Hard Hands – Hitting or Standing Rules on Soft Hands – Doubling Down Rules for Hard Hands – Pair Splitting Rules – Deck Value Betting System for Card Counting and Bet Sizing – Adjustment for Rule Restrictions – Parapsychology and Twenty-One

7. BACCARAT/CHEMIN DE FER (Page 83)

DeStopp!ion – Rules for the Player – Rules for the Banker – Rules and Procedure for Continental Baccara – Chemin de Fer – Betting Systems – Dual Baccara Game – Winning Strategy

8. CASINO CRAPS (Page 70)

Fundamentals of Winning Craps – Odds at Casino Craps – Odds ON/OFF Procedure – Proposition Bets – House Advantage on One Roll Bets, Hard Way Bets, Placing The Numbers, Buying the Numbers – Don’t Side Betting – Betting Strategy at Craps – Correct Play at Craps

Wird fortgesetzt.

Psi

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Winning at Casino Gaming (III)

CONTENTS

Fortsetzung

9. SLOT MACHINES AND OTHER CASINO GAMES (Page 164)

General Discussion – Typical Machine Payoff – Survey of House Advantages in Nevada – Method of Evaluating Casino Slot Machines – The Jackpot System – Utilization of ESP – Hot/Cold System – Keno – Money Wheel – Chuck A Luck – Poker – Bingo – Faro – Barboot – Pan – Gin – Bridge – Summary of Nevada Casino Games

10. SOME PERSONAL EXPERIENCES AT GAMING (Page 178)

Actual Casino Experiences – Application of ESP – False Signals at ESP – Application of Ten Commandments of Gaming

11. CASE HISTORIES OF TYPICAL CASINO PLAYERS (Page 195)

The Plunger – The One Bet Player – The System Player – The One Chip Bettor – The Wrong Way Bettor – The Field Player – The Steamer

12. WORLD-WIDE CASINO GAMING (Page 225)

Lake Tahoe/Reno/Sparks – Puerto Rico – Lucaya/Freeport-Caribbean Islands – South America – Puntoy Banca – Monte Carlo – London – Pontoon – Other Casino Areas – Japan – Pachinko – Trente et Quarante – Swiss Boule – Summary of Worldwide Casino Gaming – Comparison of House Advantages at Worldwide Casino Games

13. THE TEN COMMANDMENTS OF GAMING (Page 256)

Illegal Gaming – Effect of Physical and Mental Condition – Importance of Understanding Casino Games – The Proper Time to Play – Summary of House Advantages at various Casino Games – Correct Application of ESP and PK

14. QUESTION AND ANSWERS (Page 267)

Answers to General Questions of Interest on Gaming Procedure, Credit, Winning Craps, Twenty-One, Baccarat, Roulette and Worldwide Gaming

15. GLOSSARY OF GAMING TERMS (Page 281)

Definitions of Various Gaming Terms at Casino and General Gaming

BIBLIOGRAPHY (Page 292)

APPENDIX - A (Page 295)

Application of Random Result Tables to Betting Sysrem Design and Evaluation

DeStopp!ion of Utilization of Random Result Tables – Random Results at Slot Machine Play – Random Results at Roulette – Random Results at Baccarat/Chemin De Fer – Random Results at Casino Craps

APPENDIX - B (Page 320)

Summary of Worldwide Casino Gaming

Caribbean and the Bahamas – Europe – Middle East – Mexico and Central America – South America – Asia and the Philipines – Alaska, Hawaii and the South Pacific – Africa – United States and Canada – Location of Casinos - Currency Conversion Rates

INDEX (Page 331)

Ende der Inhaltsangaben.

Psi

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Zero-Spiel + Große Serie + Orphelins +Kleine Serie 5/8
                                     
              26 0 32              
            3       15            
          35   Zerospiel   19          
        12               4        
      28                   21      
    7       Große Serie 0/2/3       2    
  29                           25  
  18                           17  
  22                           34  
  9             Orphelins           6  
  31                           27  
  14                           13  
    20                       36    
      1         Kleine Serie     11      
        33               30        
          16           8          
            24       23            
              5 10              
                               
Psi
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PSI-Pro 22/88

für PK-Spiele zum »Zero-Spiel«,

sowie zur »Großen Serie« geeignet

Aufgrund einer zwischenzeitlichen Anfrage sei im nächsten Posting das PSI-Protokoll

»PSI-Pro 22/88« vorgestellt. Es erlaubt das PK-Spiel entweder als »Zero-Spiel« mit 7 Nummern oder als Spiel zur »Großen Serie« mit 17 Nummern.

Leider musste die Gesamt-Coupanzahl von 64 auf 88 Coups raufgesetzt werden, aber damit ist am Ende jeder Spalte die mathematisch durchschnittliche Trefferanzahl bei beiden Spielmöglichkeiten annähernd ganzzählig.

Die einzelne Spalte geht jetzt über 22 Coups.

Beim »Zero-Spiel« passieren mathem. durchschnittlich 4 Treffer (was die Mindestanzahl von Treffer pro Spalte sein sollte) und 16 Treffer als Gesamtanzahl.

Beim Spiel zur »Großen Serie« passieren mathem. durchschnittlich 10 Treffer und 40 Treffer als Gesamtanzahl.

Als Beispiel habe ich die Eintragungen zum »Zero-Spiel« mit 7 Nummern eingefügt, was natürlich ausgetauscht werden kann.

Der obige Nummernring zeigt die Sektoren zu den jeweiligen Chancen.

Psi

bearbeitet von PsiPlayer
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No. 1 PSI-Pro 22/88 Date: 00.00.2010
Name: Time: 00:00 bis 00:00
Game: Roulette Place:
Experiment: PK Zero 3-3 oder Zero-Spiel mit 7 Nummern Diff.-Effect:
PK-Rider:
  1 2 3 4
Zero-Spiel Zero-Spiel Zero-Spiel Zero-Spiel
A C A C A C A C
1                
2                
3                
4                
5                
6                
7                
8                
9                
10                
11                
12                
13                
14                
15                
16                
17                
18                
19                
20                
21                
22                
Sum.:        
O: Horizont: 1. V.: 2. V.: 3. V.: 4. V.:
U: Diagonal: 1. V.: 2. V.: 3. V.: 4. V.:
Durchschn. Treffer: 16 Treffer: Saldo: PKR-Nr.:
bearbeitet von PsiPlayer
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Ursprung und Aufbau der PK-Protokolle (I)

Es sollten nicht unter 4 Treffer pro Spalte sein, da sich sonst nur schwer die Treffer-Kurven ausbilden können. Man kann an den ursprünglichen Standarts der PK-Protokolle leicht feststellen, dass Rhine die Spalte mit durchschnttlich 4 Treffer anvisierte: Die Spalte war für den 6-seitigen Würfel 24 Calls lang, bei der jede Würfel-Seite im Durchschnitt 1x in 6 Calls erscheint, und in 24 Calls eben durchschnittlich 4 Treffer passieren.

Beispielsweise treffen beim erfolgreichen 7er-Wurf mit zwei Würfel mathem. durchschnittlich

6 Calls auf 36 Kombinationen. Das wären in 24 Coups auch 4 Treffer. Die folgende Treffertafel veranschaulicht dies:

(Zur Ergänzung sei auf meine folgenden Threads hingewiesen:

EUROPEAN SEVEN ELEVEN

MINI DICE

SIC BO

Die CUBUS-Rules

Würfelturm - Psychokinese selbst erfahren)

Psi

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Ursprung und Aufbau der PK-Protokolle (II)

Berechnungen zu den Sektorgrößen:

Coupspalte (hier gestaffelt) zu Trefferanzahl

Sektor mit 6 Nummern:

37 Coups : 6 Nummern = 6,1666 (Ø Trefferanzahl)

24 Coups : 6,1666 = 3,89 (Ø Trefferanzahl)

Sektor mit 7 Nummern:

37 Coups : 7 Nummern = 5,2857 (Ø Trefferanzahl)

24 Coups : 5,2857 = 4,54 (Ø Trefferanzahl)

22 Coups : 5,2857 = 4,16 (Ø Trefferanzahl)

20 Coups : 5,2857 = 3,78 (Ø Trefferanzahl)

Sektor mit 8 Nummern:

37 Coups : 8 Nummern = 4,625 (Ø Trefferanzahl)

22 Coups : 4,625 = 4,7567 (Ø Trefferanzahl)

20 Coups : 4,625 = 4,3243 (Ø Trefferanzahl)

18 Coups : 4,625 = 3,8918 (Ø Trefferanzahl)

Sektor mit 9 Nummern:

37 Coups : 9 Nummern = 4,1111 (Ø Trefferanzahl)

20 Coups : 4,1111 = 4,8648 = 4,9 (Ø Trefferanzahl)

18 Coups : 4,1111 = 4,3783 = 4,4 (Ø Trefferanzahl)

16 Coups : 4,1111 = 3,8919 = 3,9 (Ø Trefferanzahl)

Sektor mit 10 Nummern:

37 Coups : 10 Nummern = 3,7 (Ø Trefferanzahl)

18 Coups : 3,7 = 3,7837 = 4,9 (Ø Trefferanzahl)

16 Coups : 3,7 = 4,3243 = 4,3 (Ø Trefferanzahl)

Sektor mit 11 Nummern:

37 Coups : 11 Nummern = 3,3636 (Ø Trefferanzahl)

20 Coups : 3,3636 = 5,9460 = 6 (Ø Trefferanzahl)

18 Coups : 3,3636 = 5,3514 = 5,4 (Ø Trefferanzahl)

16 Coups : 3,3636 = 4,7568 = 4,8 (Ø Trefferanzahl)

14 Coups : 3,3636 = 4,1622 = 4,2 (Ø Trefferanzahl)

12 Coups : 3,3636 = 3,5676 = 3,6 (Ø Trefferanzahl)

Sektor mit 12 Nummern:

37 Coups : 12 Nummern = 3,08 (Ø Trefferanzahl)

16 Coups : 3,08 = 5,1948 = 5,2 (Ø Trefferanzahl)

14 Coups : 3,08 = 4,5454 = 4,52 (Ø Trefferanzahl)

12 Coups : 3,08 = 3,8961 = 3,9 (Ø Trefferanzahl)

Sektor mit 13 Nummern:

37 Coups : 13 Nummern = 2,8461 (Ø Trefferanzahl)

18 Coups : 2,8461 = 7,2974 = 7,3 (Ø Trefferanzahl)

16 Coups : 2,8461 = 5,6217 = 5,6 (Ø Trefferanzahl)

14 Coups : 2,8461 = 4,9190 = 4,9 (Ø Trefferanzahl)

12 Coups : 2,8461 = 4,2162 = 4,2 (Ø Trefferanzahl)

Sektor mit 14 Nummern:

37 Coups : 14 Nummern = 2,6428 (Ø Trefferanzahl)

16 Coups : 2,6428 = 6,054 (Ø Trefferanzahl)

14 Coups : 2,6428 = 5,2974 (Ø Trefferanzahl)

12 Coups : 2,6428 = 4,5406 (Ø Trefferanzahl)

Sektor mit 15 Nummern:

37 Coups : 15 Nummern = 2,4666 (Ø Trefferanzahl)

20 Coups : 2,4666 = 8,1083 = 8,1 (Ø Trefferanzahl)

18 Coups : 2,4666 = 7,2974 = 7,3 (Ø Trefferanzahl)

16 Coups : 2,4666 = 6.4866 = 6,5 (Ø Trefferanzahl)

14 Coups : 2,4666 = 5,6758 = 5,7 (Ø Trefferanzahl)

12 Coups : 2,4666 = 4,8649 = 4,9 (Ø Trefferanzahl)

10 Coups : 2,4666 = 4,0541 = 4,0 (Ø Trefferanzahl)

Sektor mit 16 Nummern:

14 Coups : 2,3125 = 6,0540 = 6,0 (Ø Trefferanzahl)

12 Coups : 2,3125 = 5,1891 = 5,2 (Ø Trefferanzahl)

10 Coups : 2,3125 = 4,3243 = 4,3(Ø Trefferanzahl)

Sektor mit 17 Nummern:

37 Coups : 17 Nummern = 2,1764705 (Ø Trefferanzahl)

24 Coups : 2,1764 = 11,03 = 11 (Ø Trefferanzahl)

22 Coups : 2,1764 = 10,108 = 10,1 (Ø Trefferanzahl)

20 Coups : 2,1764 = 9,19 = 9,2 (Ø Trefferanzahl)

18 Coups : 2,1764 = 8,3 = 8,3 (Ø Trefferanzahl)

16 Coups : 2,1764 = 7,4 = 7.4 (Ø Trefferanzahl bei 64 C. = 30)

14 Coups : 2,1764 = 6,4 = 6,4 (Ø Trefferanzahl)

12 Coups : 2,1764 = 5,5 = 5,5 (Ø Trefferanzahl)

10 Coups : 2,1764 = 4,59 = 4,6 (Ø Trefferanzahl)

Wird fortgesetzt.

Psi

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Ursprung und Aufbau der PK-Protokolle (III)

Sektorgrößen für das PSI-Protokoll

Beispiele zu den Roulette-Sektoren:

1.) Sektor mit 6 Nummern:

a) 4 Spalten über je 24 Ansagen = 96 Coups. Treffer Ø = Spalte 4/Gesamt 16.

2.) Sektor: Zero 3-3 mit 7 Nummern:

a) 4 Spalten über je 22 Ansagen = 88 Coups. Treffer Ø = Spalte 4/Gesamt 16.

3.) Sektor mit 8 Nummern:

a) 4 Spalten über je 18 Ansagen = 72 Coups. Treffer Ø = Spalte 4/Gesamt 16.

4.) Sektor Zero: 4-4 mit 9 Nummern:

a) 4 Spalten über je 16 Ansagen = 64 Coups. Treffer Ø = Spalte 4/Gesamt 16.

5.) Sektor mit 10 Nummern:

a) 4 Spalten über je 18 Ansagen = 72 Coups. Treffer Ø = Spalte 5/Gesamt 20.

6.) Sektor mit 11 Nummern:

a) 4 Spalten über je 14 Ansagen = 56 Coups. Treffer Ø = Spalte 4/Gesamt 16.

7.) Sektor mit 12 Nummern:

a) 4 Spalten über je 12 Ansagen = 48 Coups. Treffer Ø = Spalte 4/Gesamt 16.

8.) Sektor mit 13 Nummern:

a) 4 Spalten über je 14 Ansagen = 56 Coups. Treffer Ø = Spalte 5/Gesamt 20.

9.) Sektor mit 14 Nummern:

a) 4 Spalten über je 16 Ansagen = 64 Coups. Treffer Ø = Spalte 6/Gesamt 24.

b) 4 Spalten über je 12 Ansagen = 48 Coups. Treffer Ø = Spalte 4,5/Gesamt 18.

10.) Sektor mit 15 Nummern:

a) 4 Spalten über je 10 Ansagen = 40 Coups. Treffer Ø = Spalte 4/Gesamt 16.

11.) Sektor mit 16 Nummern:

a) 4 Spalten über je 14 Ansagen = 56 Coups. Treffer Ø = Spalte 6/Gesamt 24.

12.) Sektor mit 17 Nummern oder „Große Serie“:

a) 4 Spalten über je 22 Ansagen = 88 Coups. TrefferØ = Spalte 10/Gesamt 40.

b) 4 Spalten über je 16 Ansagen = 64 Coups. TrefferØ = Spalte 7,4/Gesamt 30.

c) 4 Spalten über je 12 Ansagen = 50 Coups. TrefferØ = Spalte 5,5/Gesamt 22.

Die Casino-Regeln erlauben Ansagen nur bis Nachbarn 4-4. Danach splittet man die Sektoren einfach in zwei Ansagen. Darüberhinaus kann natürlich jede andere Anzahl von Nummern als Sektorgröße dienen. Bei den Sektoren mit 14 und 17 Nummern kann man Punkt b) oder c) nutzen. Man spielt weniger Coups, aber hat den Trefferbruch bei der durchschnittlichen Anzahl am Ende jeder Spalte Jedoch das gesamte Protokoll hat wieder eine runde Trefferanzahl. Wenn man das obig einfache Rechenverfahren anwendet, wird man schnell herausfinden wieviel Coups man für die einzelne Spalte zum PSI-Protokoll benötigt.

Psi

bearbeitet von PsiPlayer
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TROPICANA QUAD COLOR ROULETTE
                  00                  
                1   27                
              13       10              
            36         25            
          24         29          
        3         12        
      15         8      
    34   Quad I Quad IV   19    
  22         31  
5         18
17         6
  32         21  
    20   Quad II Quad III   33    
      7         16      
        11         4        
          30         23          
            26         35            
              9     14              
                28   2                
                  0                  
Psi
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Las Vegas Strip Rules

aus dem TROPICANA Casino:

PK am QUAD COLOR Roulette

Der amerikanische Nummernring

Unter seinem Kapitel „Ist die „Viertelchance“ von Bad Homburg für die Ballistik relevant?“ schreibt Pierre Basieux in dem Buch „Roulette – Die Zähmung des Zufalls“ (1993):

Als ich zuerst eine Werbung über diese Chance sah, flankiert von einem Viertelsektor einer Scheibe, dachte ich sofort an eine Setzerleichterung für das Sektorenspiel. Bei genauerem Hinsehen musste ich aber feststellen, dass der symbolische Viertelsektor mit einem Sektorenspiel nicht das geringste zu tun hatte. In Wirklichkeit wurde eine Chance angeboten, die es erlaubte, die Nummer 1 bis 9, 10 bis 18, 19 bis 27 und 28 bis 36 jeweils mit einem Einsatzstück zu setzen; entsprechende Setzfelder auf dem Tableau waren vorgesehen, wie etwa für Dutzende und Kolonnen, und die Auszahlung für ein Einsatzstück im Gewinnfall entpuppte sich als konservativ, also (36/9)-1 = 3 Stücke Gewinn (plus gewinnendes Einsatzstück).

Diese Viertelchance ist also für jegliches Nebennummern- oder Ballistikspiel irrelevant, weil die neun Nummern jeder Chance auf dem Nummernkranz jeweils weitgehend zufällig verteilt sind.

Eine ideale „Viertelchance“ für Nebennummern- bzw.. Sektorenspieler bestünde darin;

zum Beispiel:

1. Quadrant = 21-4/,

2. Quadrant = 11-4/4,

3. Quadrant = 1-4/4,

4. Quadrant = 28-4/4;

die echte „Quadrantenchance“, bespielbar mit je einem Stück, Auszahlung natürlich wie bei der Homburger Viertelchance. (S. 331)*

Nun denn, hier haben wir ihn:

Der amerikanische Nummernring mit Doppel-Zero, bei gleicher Nummern-Farbe wie der europäische Nummernring, hat für ein PK-Spiel, bei dem übersichtliche Sektoren prognostiziert werden, auch eine günstige Aneinanderreihung von Nummern, wenn man sie mit wenigen Stücken belegen möchte. Beispielsweise bietet das Tropicana Casino am Las Vegas Strip vier Farb-Sektoren mit je 9 Nummern nebeneinander als QUAD COLORS an, die mit einem einzigen Stück gesetzt werden können, was bisher weltweit einmalig ist.

Das Tropicana bietet an diesem Tisch zuzüglich ein „Jackpot Roulette“ für jede Zero-Kombination. Wenn die Zero-Kombinationen 3x hintereinander kommen, egal ob Zero oder Doppel-Zero erscheint, dann gibt es eine Jackpot-Auszahlung von bis zu $5,000!

Hier der original Text:

Here’s another Island exclusive! If you like to bet zeros, we have a side bet you ‘ll love. Just bet $1 on Jackpot Roulette and any combination of zero oder double zero on three consecutive spins wins the progressive jackpot – up to $5,000!

Damit wir das obige Roulette nicht mit dem Europäischen Single-Zero Roulette verwechseln, sei zu oberst des Nummernrings mittig das Doppel-Zero gezeigt.

Quad I-IV wird ohne Zero und Doppel-Zero

jeweils mit einem Stück belegt:

Quad I = orangenes Feld = Nummernfolge 5 - 1

Quad II = weißes Feld = Nummernfolge 17 - 28

Quad III = gelbes Feld = Nummernfolge 2 - 6

Quad IV = rotes Feld = Nummernfolge 27 - 18

Wer ein amerikanisches Heim-Roulette besitzt, kann diese Chancen der QUAD COLORS einmal ausprobieren indem er die Innenscheibe des Rotors farblich kennzeichnet. Oder man nimmt einfach einen europäischen Kessel und teilt ihn in vier farblich gekennzeichneten Sektoren ein.

Übrigens zu den amerikanische Rules der Inside und Outside-Bets:

Die Einfachen Chancen als Outside-Bets haben oft ein höheres Minimum als die Tableau-Chancen von Plein bis Transversalen. Hier kann der Stückwert auf mehrere Chancen verteilt werden.

* Dem astrologischen Spieler stellt Basieux ein „astrologisches“ Layout auf Seite 332 vor.

Psi

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Tropicana's QUAD COLORS
Jackpot 00 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 2 to 1
Any Three
0/00 2 5 8 11 14 17 20 23 26 29 32 35 2 to 1
In A Row! 0
$ 1 1 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 2 to 1
Roulette
  1st 12 2nd 12 3rd 12  
1 to 18 ODD     EVEN 19 to 36
Quad I Quad II Quad III Quad IV
1·13·36·24 17·32·20·7 2·14·35·23 18·31·19·8
3·15·34·22·5 11·30·26·9·28 4·16·33·21·6 12·29·25·10·27
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Das Handbuch des Vier-Viertel-Effekts (V/V)

Wenn man ein Buch als Handbuch und Grundlagenbuch des Vier-Viertel-Effekts (V/V) erwählen würde, dann wäre es sicherlich das bereits mehrfach erwähnte Buch von

J.B. Rhine und J. G. Pratt

PARAPSYCHOLOGIE

Grenzwissenschaft der Psyche

Das Forschungsgebiet der außersinnlichen

Wahrnehmung und Psychokinese

Methoden und Ergebnisse

Titel der Originalausgabe:

PARAPSYCHOLOGIE – FRONTIER SCIENCE OF THE MIND

(Charles C. Thomas, Publisher, Springfield, Illinois, 1957)

Ins Deutsche übertragen von Dr. Hans Bender und Dr. Inge Strauch im Jahre 1962.

Wegen seiner Aussergewöhnlichkeit, Seltenheit und Bedeutsamkeit möchte ich daraus das Inhaltsverzeichnis vorstellen:

INHALT

Vorwort von J. B. R. und J. G. P. (Seite 5)

Einführung von Hans Bender (Seite 7)

ERSTER TEIL: STAND DER FORSCHUNG

1. Ein wissenschaftliches Forschungsgebiet (Seite 9)

Definition des Gegenstandes (9) – Einteilung (11) – Beziehungen zu anderen Wissenschaftsbereichen (14) – Klärung der Bestimmungen und Begriffe (16)

2. Objektive Forschungsmethoden (Seite 21)Einleitung (21) – Zwei Stufen wissenschaftlicher Methodik (22) – Exploratorische Methoden in der Parapsychologie (24) – Methoden der Vertifikation: A. Die statistische Auswertung, B. Experimentelle Sicherungen, C. Sorgfalt der Protokollierung, D. Vorsichtsmaßnahmen gegen Betrug (34) – Methoden zur Unterscheidung verschiedener Psi-Typen (44)

3. Fakten über Psi und seine Typen (Seite 50)Beweise für Psi (Absink-Effekt, G. Schmeidler u.a.) (50) – Stand der Hellsehforschung (58) – Das Problem der Telepathie (59) – Stand der Präkognitionsforschung (Quarter Distribution) (61) – Stand der Psychokineseforschung (64)

4. Psi und die physikalische Welt (Seite 71)Zunächst die Tatsachen (71) – Welche Folgerungen ergeben sich? (77)

5. Die psychologischen Aspekte von Psi (Seite 82)

Psi ist eine normale Funktion: A. Psi ist keine abnorme Funktion, B. Leistung in Psi-Tests und allgemeine Anpassung, C. Psi und Intelligenz, D. Gehört Psi zu den normalen Anlagen des Menschen? E. Psi bei Tieren, (83) – Stellung von Psi in der Persönlichkeit, A. Wie Psi-Effekte in Erscheinung treten, B. Es ist keine körpüerliche Lokalisation bekannt, C. Psi ist aber provozierbar, D. Psi ist unbewusst,* E. Psi als unbewusste Funktion führt zu ungewöhnlichen Bewirkungen, F. Der Psi-Umkehreffekt (Psi-missing), G. Psi-Umkehr und partielle Wahrnehmung, H. Psychisches Verhalten, das mit der Umkehr von Psi verbunden ist (G. Schmeidler) (88) – Bedingungen, die Psi beeinflussen: A. Die Rolle der Motivation, B. Komplikationen des Psi-Umkehreffektes (97)

6. Psi-Forschung in Beziehung zu anderen Bereichen (Seite 105)Praktische Anwendung von Psi (105) – Psi in der Psychiatrie (108) – Bedeutung von Psi für die Erziehung (111) – Beziehung der Anthropologie zu Psi (112) – Biologische Aspekte von Psi (über Narkotika und Coffein) (114) – Physiologische Forschungen in der Parapsychologie (117) – Psi als Grenzgebiet der Medizin (119) – Parapsychologie und Religion (121) – Die Philosophie von Psi (125)

ZWEITER TEIL: TESTTECHNIKEN

7. Psychologische Anleitungen für Psi-Tests (Seite 130)

Die Notwendigkeit angemessener psychologischer Bedingungen (130) – Der Einfluss des Versuchsleiters (130) – Psychologische Bedingungen für die Versuchspersonen bei Psi-Tests (131) – Beziehungen zwischen Versuchsleiter und Versuchsperson bei Psi-Tests (134)

8. Einige grundlegende Psi-Testverfahren (Seite 138)Einleitung (138) – Exploratorische Psi-Tests; A. Allgemeine Instruktionen – Die Testkarten – Das Mischen – Das Protokollieren – Die Planung – Die Auswertung der Ergebnisse. B. ASW-Tests: 1. Hellsehen, C. ASW-Tests: 2. Allgemeine aussersinnliche Wahrnehmung oder AASW, D. ASW-Tests: 3. Präkognition, E. PK-Tests: 1. Würfelseiten als Zielobjekte, F. PK-Tests: 2. Plazierungsmethoden (138) – Entscheidende Testmethoden (153) – Zusammenfassende Bemerkungen (163)

9. Statistische Methoden (Seite 166)Einleitung (166) – Auswertung der Gesamttrefferergebnisse (168) – Berechnung der Differenz zwischen den Trefferzahlen zweier Serien (171) – Einige Anwendungsmöglichkeiten des Chi-Quadrat-Tests (173) – Andere Methoden statistischer Auswertungen (176) – Das Kriterium der Signifikanz (181)

VERZEICHNIS DER ABBILDUNGEN

Absinken der Treffer bei PK-Tests (Seite 54)

Viertelverteilung von Treffern auf einem Protokollbogen und einem Versuchsabschnitt (Seite 66)Verschiedene Würfel für Vergleichsversuche bei PK-Tests (nach Seite 160)

ASW-Test für Blinde (nach Seite 144)

Wirkung der Einstellung auf die ASW-Testleistung (Seite 96)

ASW-Protokollbögen (Seite 151, 152)

Blindes Zuordnen (nach Seite 160)

Plazierungstest für Psychokinese (nach Seite 160)Abgeschirmter Tipp-Zuordnungstest für ASW (nach Seite 144)

PK-Test für Würfelseiten mit mechanisch ausgelösten Würfeln (nach Seite 144)

ANHANG

Tabellen für statistische Auswertung (Seite 184)

Tabelle I: Tabelle für Ergebnisse von ASW-Kartentests

Tabelle II: Tabelle für PK-Tests mit Würfelseiten als Ziel

Tabelle III: Tabelle für Resultate bei PK-Plazierungstests

Tabelle IV: Standartabweichungen für ASW-Kartentests

Tabelle V: Standartabweichungen für PK-Tests mit Würfelseiten als Ziel

Tabelle VI: Standartabweichungen für PK-Plazierungstests

Tabelle VII: Zufallswahrscheinlichkeiten für das Auftreten hoher Trefferzahlen bei einzelnen ASW-Versuchsreihen

Tabelle VIII: Tabelle für die Umwandlung kritischer Brüche (CR) in Wahrscheinlichkeitswerte (P)

Einige bedeutsame Ereignisse in der Entwickling der Parapsychologie (1871 bis 1961) (Seite 192)

Glossarium (Seite 196)

Namenregister (Seite 201)

Sachregister (Seite 203)Inhalt (Seite 207)

* Das Psi a priori „unbewusst“ ist, ist inzwischen widerlegt. Siehe den Sensitiven Bill Delmore in „Testen Sie Ihren PSI-Q“, 1986, S. 12.

Psi

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