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Casino-Club hat euch lieb


charly22

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nö,wollte euch das nur nicht vorenthalten,das ein oder andere ist vieleicht ganz nützlich,das es keine dauergewinnsysteme sind,ist ja

klar wenn sie vom cc kommen,wär ja so als wenn man seine eigene bank überfällt. :bigsmile:

gruss charly

Genau, CC ist echt genial:

"Hier erhalten Sie eine Anleitung wie Sie uns ausnehmen können! Bitte bedienen Sie sich!"

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Dutzend-Kolonnen-Parallele

Parallelspiele sind bei all jenen Spielmöglichkeiten anzuwenden, die nebeneinander über mehrere eigenständige Chancen verfügen und gleichzeitig getroffen werden können, wie etwa die Einfachen Chancen, Kombinationen von Transversalen und Pleinspiel oder Dutzende und Kolonnen. Der nachstehende Spielvorschlag stammt von einem versierten Rouletteprofi, der in allen Casinos der Welt zuhause war und zahlreiche praxisorientierte Strategien entwickelt hat.

Die Regeln:

Es werden drei Coups abgewartet. Dann wird ein Dutzend UND eine Kolonne mit 1 Stück gesetzt.

Bei den Dutzenden wird das letzte getroffene Dutzend, bei den Kolonnen die am längsten ausgebliebene Kolonne belegt.

Beide Spiele gelten als eine Einheit. Hat man 6 Stücke ohne Zwischengewinn verloren, so werden die Einsatzsignale getauscht. Man setzt dann bei den Dutzenden auf das am längsten ausgebliebene Dutzend, bei den Kolonnen auf die zuletzt getroffene Kolonne.

Das Tischkapital beträgt 20 Stücke.

Beispiel:

Zahl Dutzend Kolonne Stand Saldo

35

16

33

8 3. 2. 1+ 1+

26 1. 1. 2- 1-

23 3. 1. 2- 3-

13 2. 1. 4+ 1+

18 2. 3. 4+ 5+

13 2. 1. 4+ 1+

24 2. 2. 1+ 6+

27 2. 2. 2- 4+

15 3. 2. 2- 2+

24 2. 2. 1+ 3+

24 2. 2. 1+ 4+

19 2. 2. 1+ 5+

4 2. 2. 2- 3+

28 1. 2. 2- 1+

10 3. 2. 2- 1- Achtung Chancenwechsel

14 2. 1. 1+ 0

33 3. 2. 1+ 1+

33 1. 3. 1+ 2+

0 1. 3. 2- 0

3 1. 3. 4+ 4+ usw.

Erläuterung:

Die ersten drei Coups werden abgewartet. Zu setzen sind 3. Dutzend (zuletzt getroffen) und die 2. Kolonne (am längsten ausgeblieben).

Es kommt die 8, das Dutzend verliert, die Kolonne gewinnt, Saldo 1+. Nach der 8 sind das erste Dutzend und die 2. Kolonne zu setzen.

Es kommt die 26, die Sätze auf Dutzend und Kolonne verlieren, Saldo 1-. Es sind nun 3. Dutzend und 2. Kolonne zu setzen.

Es kommt die 23, beide Sätze verlieren, Saldo 3-. Es sind jetzt 2. Dutzend und 1. Kolonne zu setzen.

Es kommt die 13, Dutzend und Kolonne gewinnen, Saldo 1+. Satz auf 2. Dutzend und 3. Kolonne. Es kommt die 18, beide Sätze gewinnen, Saldo 5+. Satz auf 2. Dutzend und 2. Kolonne.

Es kommt die 24, das Dutzend gewinnt, die Kolonne verliert, Saldo 6+. Es ist wieder auf das 2. Dutzend und die 2. Kolonne zu setzen. Es kommt die 27, beide Sätze verlieren, Saldo 4+. Satz auf 3. Dutzend und 2. Kolonne.

Es kommt die 15, beide Sätze verlieren, Saldo 2+. Es sind das 2. Dutzend und die 2. Kolonne zu setzen. Es kommt die 24, das Dutzend gewinnt, die Kolonne verliert, Saldo 3+. Weiter Satz auf 2. Dutzend und 2. Kolonne.

Es kommt die 24, das Dutzend gewinnt, die Kolonne verliert, Saldo 4+. Weiter Satz auf 2. Dutzend und 2. Kolonne.

Es kommt die 19, das Dutzend gewinnt, die Kolonne verliert, Saldo 5+. Weiter Satz auf 2. Dutzend und 2. Kolonne. Es kommt die 4, beide Sätze verlieren, Saldo 3+. Satz auf 1. Dutzend und 2. Kolonne.

Es kommt die 28, beide Sätze verlieren, Saldo 1+. Satz auf 3. Dutzend und 2. Kolonne.

Es kommt die 10, beide Sätze verlieren, Saldo 1-.

Bitte beachten Sie: Sie haben nun 6 Stücke ohne Zwischengewinn verloren und wechseln die Vorgaben. Nun ist das am längsten ausgebliebene Dutzend und die zuletzt getroffene Kolonne zu setzen.

Es sind das 2. Dutzend und die 1. Kolonne zu setzen.

Es kommt die 14, das Dutzend gewinnt, die Kolonne verliert, Saldo 0. Es sind nun das 3. Dutzend und die 2. Kolonne zu belegen.

Es kommt die 33, das Dutzend gewinnt, die Kolonne verliert, Saldo 1+. Satz auf 1. Dutzend und 3. Kolonne.

Es kommt die 33, das Dutzend verliert, die Kolonne gewinnt, Saldo 2+. Satz auf 1. Dutzend und 3. Kolonne.

Es kommt die 0, beide Sätze verlieren, Saldo 0. Satzwiederholung.

Es kommt die 3, beide Sätze gewinnen, Saldo 4+.

Wenn die Zero kommt, wird der letzte Satz wiederholt.

Empfehlenswert ist ein gestaffeltes Zeit-Gewinn-Limit. Die für den Casinobesuch vorgesehene Zeit wird gedrittelt. Haben Sie nach dem ersten Drittel bereits einen Gewinn von drei oder mehr Einheiten erreicht, so ist Ihr nächstes Gewinnziel sechs Einheiten. Wenn Sie dieses Gewinnziel innerhalb des zweiten Zeitdrittels erreichen, erweitern Sie Ihr Gewinnziel dann auf 10 Einheiten.

gruss charly :D

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Moin charly22

Zu setzen sind 3. Dutzend (zuletzt getroffen) und die 2. Kolonne (am längsten ausgeblieben)

Es kommt die 8, das Dutzend verliert, die Kolonne gewinnt, Saldo 1+. Nach der 8 sind das erste Dutzend und die 2. Kolonne zu setzen.

Es kommt die 26, die Sätze auf Dutzend und Kolonne verlieren, Saldo 1-.

Ähem Vielleicht ich ja habe was falsch verstanden , aber die 26 gehört immer noch zu 2. Kolonne ? :D

Es sind nun 3. Dutzend und 2. Kolonne zu setzen.

Es kommt die 23, beide Sätze verlieren, Saldo 3-.

Die 23 gehört irgendwie auch zur 2. Kolonne. :D

Gruß

hermann

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Dutzend-Kolonnen-Parallele

Parallelspiele sind bei all jenen Spielmöglichkeiten anzuwenden, die nebeneinander über mehrere eigenständige Chancen verfügen und gleichzeitig getroffen werden können, wie etwa die Einfachen Chancen, Kombinationen von Transversalen und Pleinspiel oder Dutzende und Kolonnen. Der nachstehende Spielvorschlag stammt von einem versierten Rouletteprofi, der in allen Casinos der Welt zuhause war und zahlreiche praxisorientierte Strategien entwickelt hat.

Die Regeln:

Es werden drei Coups abgewartet. Dann wird ein Dutzend UND eine Kolonne mit 1 Stück gesetzt.

Bei den Dutzenden wird das letzte getroffene Dutzend, bei den Kolonnen die am längsten ausgebliebene Kolonne belegt.

Beide Spiele gelten als eine Einheit. Hat man 6 Stücke ohne Zwischengewinn verloren, so werden die Einsatzsignale getauscht. Man setzt dann bei den Dutzenden auf das am längsten ausgebliebene Dutzend, bei den Kolonnen auf die zuletzt getroffene Kolonne.

Das Tischkapital beträgt 20 Stücke.

Beispiel:

Zahl Dutzend Kolonne Stand Saldo

35

16

33

8 3. 2. 1+ 1+

26 1. 1. 2- 1-

23 3. 1. 2- 3-

13 2. 1. 4+ 1+

18 2. 3. 4+ 5+

13 2. 1. 4+ 1+

24 2. 2. 1+ 6+

27 2. 2. 2- 4+

15 3. 2. 2- 2+

24 2. 2. 1+ 3+

24 2. 2. 1+ 4+

19 2. 2. 1+ 5+

4 2. 2. 2- 3+

28 1. 2. 2- 1+

10 3. 2. 2- 1- Achtung Chancenwechsel

14 2. 1. 1+ 0

33 3. 2. 1+ 1+

33 1. 3. 1+ 2+

0 1. 3. 2- 0

3 1. 3. 4+ 4+ usw.

Erläuterung:

Die ersten drei Coups werden abgewartet. Zu setzen sind 3. Dutzend (zuletzt getroffen) und die 2. Kolonne (am längsten ausgeblieben).

Es kommt die 8, das Dutzend verliert, die Kolonne gewinnt, Saldo 1+. Nach der 8 sind das erste Dutzend und die 2. Kolonne zu setzen.

Es kommt die 26, die Sätze auf Dutzend und Kolonne verlieren, Saldo 1-. Es sind nun 3. Dutzend und 2. Kolonne zu setzen.

Es kommt die 23, beide Sätze verlieren, Saldo 3-. Es sind jetzt 2. Dutzend und 1. Kolonne zu setzen.

Es kommt die 13, Dutzend und Kolonne gewinnen, Saldo 1+. Satz auf 2. Dutzend und 3. Kolonne. Es kommt die 18, beide Sätze gewinnen, Saldo 5+. Satz auf 2. Dutzend und 2. Kolonne.

Es kommt die 24, das Dutzend gewinnt, die Kolonne verliert, Saldo 6+. Es ist wieder auf das 2. Dutzend und die 2. Kolonne zu setzen. Es kommt die 27, beide Sätze verlieren, Saldo 4+. Satz auf 3. Dutzend und 2. Kolonne.

Es kommt die 15, beide Sätze verlieren, Saldo 2+. Es sind das 2. Dutzend und die 2. Kolonne zu setzen. Es kommt die 24, das Dutzend gewinnt, die Kolonne verliert, Saldo 3+. Weiter Satz auf 2. Dutzend und 2. Kolonne.

Es kommt die 24, das Dutzend gewinnt, die Kolonne verliert, Saldo 4+. Weiter Satz auf 2. Dutzend und 2. Kolonne.

Es kommt die 19, das Dutzend gewinnt, die Kolonne verliert, Saldo 5+. Weiter Satz auf 2. Dutzend und 2. Kolonne. Es kommt die 4, beide Sätze verlieren, Saldo 3+. Satz auf 1. Dutzend und 2. Kolonne.

Es kommt die 28, beide Sätze verlieren, Saldo 1+. Satz auf 3. Dutzend und 2. Kolonne.

Es kommt die 10, beide Sätze verlieren, Saldo 1-.

Bitte beachten Sie: Sie haben nun 6 Stücke ohne Zwischengewinn verloren und wechseln die Vorgaben. Nun ist das am längsten ausgebliebene Dutzend und die zuletzt getroffene Kolonne zu setzen.

Es sind das 2. Dutzend und die 1. Kolonne zu setzen.

Es kommt die 14, das Dutzend gewinnt, die Kolonne verliert, Saldo 0. Es sind nun das 3. Dutzend und die 2. Kolonne zu belegen.

Es kommt die 33, das Dutzend gewinnt, die Kolonne verliert, Saldo 1+. Satz auf 1. Dutzend und 3. Kolonne.

Es kommt die 33, das Dutzend verliert, die Kolonne gewinnt, Saldo 2+. Satz auf 1. Dutzend und 3. Kolonne.

Es kommt die 0, beide Sätze verlieren, Saldo 0. Satzwiederholung.

Es kommt die 3, beide Sätze gewinnen, Saldo 4+.

Wenn die Zero kommt, wird der letzte Satz wiederholt.

Empfehlenswert ist ein gestaffeltes Zeit-Gewinn-Limit. Die für den Casinobesuch vorgesehene Zeit wird gedrittelt. Haben Sie nach dem ersten Drittel bereits einen Gewinn von drei oder mehr Einheiten erreicht, so ist Ihr nächstes Gewinnziel sechs Einheiten. Wenn Sie dieses Gewinnziel innerhalb des zweiten Zeitdrittels erreichen, erweitern Sie Ihr Gewinnziel dann auf 10 Einheiten.

gruss charly :hammer:

irgendwie hab ich das gefühl das forum wird com cc bezahlt, leute seid vorsichtig! :D:smhair::D:selly:

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Die Strategie "Im Viereck"

die Strategie "Im Viereck" von B. Breithaupt auf Carrés verbindet ein Maximum an Gewinnwahrscheinlichkeit mit einem Minimum an Einsatz.

Bei der Strategie "Im Viereck" benötigt man 18 Coups Vorlauf. Das Spiel selbst dauert nur wenige Coups. Danach kann man sofort neu ermitteln. Die Analyse der 18 Vorlaufcoups erlaubt eine Orientierung nach beiden Seiten, also nach Favoriten und Ausbleibern.

Dies Strategie ist erstaunlich simpel und hat klare Regeln. Sie kann auch bei unveränderten Regeln auf Dreiertransversalen umgelegt werden.

Regeln:

Es werden die letzten 18 Zahlen analysiert. Die Zero wird nicht berücksichtigt, sie bedeutet aber einen Verlust, wenn sie einen Satz trifft.

Es werden jene Carrés gesetzt, die entweder voll (alle vier Zahlen) oder gar nicht getroffen worden sind.

Beispiel:

Es fallen die Zahlen 15-24-29-16-16-24-7-3-32-14-24-13-23-9-10-29-28-35.

Kein Carré ist voll getroffen worden. Hingegen haben zwei Carrés keinen Treffer zu verzeichnen, und zwar 1-2-4-5 und 17-18-20-21. Diese beiden Carrés werden nun bis zu einem Treffer oder bis zum Erreichen des Verlustlimits (8 Stücke) gesetzt, wobei vier Sätze in jedem Fall das Maximum sind.

Das Verlustlimit sollte immer im Rahmen des möglichen Gewinns liegen. Da man bei einem Treffer auf einem Carré 8 Stücke inklusive des Einsatzes erhält, wird der Verlust auch mit 8 Stücken festgelegt. Wenn man vier Mal keinen Gewinn erzielt hat, sind 4 x 2 = 8 Stücke das Verlustlimit. Muss man drei Stücke setzen, wo wird das Verlustlimit auf 9 Stücke erhöht. Bei vier Stücken (vier Carrés sind zu spielen) kann man nur zwei Mal setzen.

Nach der vorstehenden Ermittlung sind die Carrés 1-2-4-5 und 17-18-20-21 zu setzen. Es kommen die Zahlen 25-12-33-4-34-29-26-4-21. Man setzt jeweils vier Mal 2 Stücke und hat beim Erscheinen der 4 keinen Gewinn und keinen Verlust und muss daher weiterspielen. Mit der 21 wird dann ein Gewinn von 7 Stücken erzielt, der Angriff ist beendet und man muss neue ermitteln.

Wie schon erwähnt, kann man nach denselben Regeln auch auf Dreiertransversalen spielen. Bei der vorstehenden Zahlenfolge zeigen sich vier spielreife Transversalen: 4-5-6, 19-20-21; 25-26-27 sind ohne Treffer, 13-14-15 mit Volltreffer. Ein Gewinn, gleich in welcher Höhe, bedeutet IMMER ein Satzende. Das Verlustlimit liegt bei den Dreiertransversalen bei 12 Stück. Man kann also in diesem Fall drei Mal setzen, das 3 x 4 = 12 ergibt. Es kommt sofort die 25, man gewinnt 8 Stück. Der Angriff ist beendet, es ist neu zu ermitteln.

Beispiel:

Die Permanenz setzt sich mit den Zahlen 21-29-8-21-22-23-9-33-4-27-11-8-2-12-3-24-18-10 fort. Es ergeben sich vier Einsatzmöglichkeiten: das Carré 8-9-11-12 als Volltreffer, die Carrés 31-32-34-35, 13-14-16-17 und 16-17-19-20 ohne Treffer. Es kommt die 25, Ergebnis 4-, es folgt die 19, Ergebnis 8+, Angriffsende mit 4+.

Auch bei den Dreiertransversalen gibt es vier Satzmöglichkeiten: 10-11-12 und 22-23-24 als Volltreffer, 13-14-15 und 34-35-36 ohne Treffer. Nach 25-19 kommt die 13, man hat weder gewonnen noch verloren und muss daher weiterspielen usw.

Es ist nicht zu empfehlen, die Carrés und die Dreiertransversalen gleichzeitig zu spielen. Es kann zu unerwünschten Doppelsätzen kommen und macht das Spiel komplizierter, bringt aber nicht mehr.

gruss charly :bigsmile:

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Permanenzvervielfältigung auf Sechsertransversalen

Vervielfältigungen sind vor allem aus zwei Gründen wichtig. Zum Einen werden die Satzmöglichkeiten für satzarme Spiele vermehrt, was in erster Linie dazu führt, dass Partien schneller beendet werden können und so der angestrebte Gewinn früher erzielt wird. Zum anderen kann die "Satzgenauigkeit" erhöht werden, indem man verstärkte Beachtung auf die Konvergenz der Sätze legt, wenn mehrere Vervielfältigungsstränge auf eine Chance hinweisen. Denn die Annahme scheint nicht unlogisch, dass ein Satz, der eine Bestätigung von mehreren Seiten erhält, eine höhere Trefferwahrscheinlichkeit aufweist als ein Satz, der sich z.B. nur aus einem Signal herleitet.

So können Vervielfältigungen nicht nur auf den Einfachen Chancen oder den Drittelchancen sinnvoll sein, sondern auch bei höheren Chancen wie Transversalen oder Pleinzahlen. Eine relativ einfache, doch sehr effektive Vervielfältigungsform für Sechsertransversalen besteht in dem unten beschriebenen Verfahren.

Die Sechsertransversalen werden zuerst durchnummeriert:

Transversale 1-6: 1

Transversale 7-12: 2

Transversale 13-18: 3

Transversale 19-24: 4

Transversale 25-30: 5

Transversale 31-36: 6

Wir notieren bei diesem Verfahren die Transversalen mit ihren zugehörigen Ziffern unter OP (Originalpermanenz). In einer zweiten Spalte VS (Vervielfältigungsspalte) notieren wir, wie lange die gerade erschienene Transversale vorher ausgeblieben war. Hierbei wird die folgende Notierweise verwendet:

Eine Sechsertransversale, die sich sofort wiederholt, erhält die Ziffer 1. Eine Transversale, die ein Mal ausgeblieben ist, erhält die Ziffer 2. Eine Transversale, die zwei Mal ausgeblieben ist, erhält die Ziffer 3. Eine Transversale, die 3 Mal ausgeblieben ist, erhält die Ziffer 4. Eine Transversale, die 4 Mal ausgeblieben ist, erhält die Ziffer 5 und eine Transversale, die 5 Mal ausgeblieben ist, erhält die Ziffer 6. Eine Transversale, die länger ausgeblieben ist, wird mit einem Strich gekennzeichnet, sie kommt nicht ins Spiel.

ACHTUNG: Wiederholungen in der Originalpermanenz gelten als eine Notierung. Es kann durchaus aufgrund von Wiederholungen vorkommen, dass z.B. eine 2 Mal ausgebliebene Transversale durch Wiederholungen von vorher erschienenen Transversalen vier, fünf oder noch mehr Coups zurück liegt. Empfehlenswert für eine bessere Übersicht ist daher die Streichung der Wiederholungen.

Anhand des folgenden Beispiels wird der Ablauf demonstriert.

Coup Permanenz OP VS

1 4 1

2 33 6

3 13 3

4 23 4

5 10 2

6 17 3 3

7 17 3 1

8 7 2 2

9 28 5 6

10 31 6 5

11 21 4 5

12 16 3 5

13 14 3 1

14 23 4 2

15 18 3 2

16 15 3 1 usw.

Mit dem sechsten Coup beginnen die Eintragungen in der Vervielfältigungsspalte, da in den ersten fünf Coups die erforderlichen fünf verschiedenen Transversalen erschienen sind. Mit dem sechsten Coup ist die Transversale 3 erschienen. Wir suchen nun die letzte vorherige Eintragung der Transversale 3 und gehen dafür Schritt für Schritt in der Originalpermanenz zurück:

Schritt 1 = Coup 5 mit Transversale 2

Schritt 2 = Coup 4 mit Transversale 4

Schritt 3 = Coup 3 mit Transversale 3

Hier treffen wir also wieder auf die Transversale 3, die somit drei Schritte zurückliegt. Deshalb ist in der VS-Spate beim sechsten Coup eine 3 einzutragen. Beim siebten Coup kommt erneut die Transversale 3, die somit einen Schritt zurückliegt. Deshalb ist in der VS-Spalte eine 1 einzutragen. Beim achten Coup kommt die Transversale 2. Wir gehen wieder Schritt für Schritt in der Originalpermanenz zurück.

Schritt 1 = Coup 7 mit Transversale 3

Schritt 2 = Coup 6 mit Transversale 3

Schritt 3 = Coup 5 mit Transversale 2

In der VS-Spalte ist eine 2 einzutragen (und keine 3, weil sich die Transversale 3 wiederholt hat).

Einmal abgesehen von der direkten Trenderfassung in der Originalpermanenz können in der Vervielfältigungsspalte Rhythmen und Tendenz sichtbar gemacht werden, die ohne diese Verbreiterung nicht so ohne weiteres ins Auge fallen. So deutet z.B. das gehäufte Erscheinen der Ziffern 1 und 2 darauf hin, dass eine günstige Tendenz für das Nachspielen der letzten und vorletzten erschienenen Transversalen besteht. Transversalen, die länger ausgeblieben sind, kommen nicht ins Spiel. Man läuft also Ausbleibern nicht hinterher! Weiterhin können bestimmte Sequenzen, wie z.B. Ziffernfolgen wie 1-2-3-4-5-6 oder 1-2-3-3-2-1 usw. identifiziert und ausgewertet werden. Oder auch Erscheinen wie 1-4-1-4-1-4-1 können durch die Vervielfältigungsspalte transparent gemacht werden.

Die gleiche Form der Vervielfältigung ist auch für die Dreiertransversalen möglich. Dabei ist zu beachten, dass dabei zuerst abgewartet muss, bis 11 Dreiertransversalen erschienen sein müssen, bevor die erste Eintragung in der VS-Spalte vorgenommen werden kann.

gruss charly :bye1:

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Die entschärfte Amerikanische Abstreichprogression

möchten Sie wissen, wie man die Risiken der Amerikanischen Abstreichprogression reduziert? Dann lesen Sie unseren neusten Newsletter über Roulette-Strategien.

Viele Versuche sind schon unternommen worden, die Gefahren der Amerikanischen Abstreichprogression (Erreichen von Höchstsätzen) zu reduzieren. Denn die Möglichkeit, zwei Verlustsätze mit einem Plussatz zu tilgen, ist einfach zu verlockend und zieht viele Systemspieler an. Die im Folgenden erläuterte Version der Amerikanischen Abstreichprogression des französischen Roulettewissenschaftlers H. Bongain hat den Vorteil, dass sie das Ansteigen der Sätze bei konträrem Lauf bremst und somit auch den Kapitalbedarf senkt.

Das Prinzip der Amerikanischen Abstreichprogression besteht darin, dass am Ende der Progression die Summe des obersten und des untersten Satzes angefügt werden. Im Gewinnfall werden diese beiden Sätze (Positionen) gestrichen. Im Verlustfall bildet die Summe eine weitere Position, die die Progression verlängert.

Für die entschärfte Version gilt das gleiche Prinzip. Der Unterschied zum Original besteht jedoch darin, dass alle Verlustserien mit dem gleichen Satz gespielt werden. Aus dem folgenden Beispiel geht die Wirkungsweise von Original und entschärfter Version hervor, wobei der Einfachheit stets die gefallene Chance nachgesetzt wird (hier wird auf Schwarz und Rot gesetzt).

Original Entschärfte Version

Permanenz

S R Erg. Pos. Erg. Pos.

1

0 1- 1 1- 1

29 2- 2 1- 2

7 3- 3 2- 3

33 4- 4 2- 4

27 5- 5 2- 5

35 6- 6 2- 6

36 7- 7 2- 7

35 9 1+8 streichen 9 1+2 streichen

10 9 1+8 streichen 1+2 streichen

29 10 2+7 streichen 3+8 streichen

34 9- 11 4- 11

20 12- 12 4- 12

32 15- 13 4- 13

6 18- 14 4- 14

9 21- 15 4- 15

1 16 3+15 streichen 16 4+7 streichen

22 22- 17 6- 17

15 18 4+17 streichen 18 5+15 streichen

22 19 5+14 streichen 19 6+17 streichen

5 21- 20 8- 20

19 21 6+20 streichen 21 11+14 streichen

14 22 11+13 streichen 22 12+20 streichen

12 23 12 streichen 23 13 streichen

Kapitalbedarf 154 Stücke! Kapitalbedarf 48 Stücke!

Der Unterschied im Kapitalbedarf zwischen Original und entschärfter Version der Amerikanischen Abstreichprogression ist eklatant. Allerdings muss man einschränkend bemerken, dass die Einsparungen beim Kapitalbedarf immer dann besonders hoch sind, wenn Verlustserien auftreten, die im Wesentlichen zur Einsatzreduzierung führen. Aber in der Regel sind es ja die Verlustserien, die den Anwender dieser Progression in Schwierigkeiten bringen.

gruss charly :blasen:

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  • 2 weeks later...

Zielpunkt, eine Strategie für Einfache Chancen

die Strategie "Zielpunkt" von E. Fleischer ist ein Progressionsspiel, das versucht, die Nachteile einer ausschließlich auf einer Einsatzsteigerung beruhenden Methode möglichst zu entschärfen.

Bei der Strategie "Zielpunkt" verlässt man sich nicht auf einen Trend, sondern spielt gleichzeitig auf konträre Tendenzen. Es wird auch nicht kontinuierlich bei JEDEM Gewinn- oder Verlustcoup gesteigert, sondern nur bei bestimmten Vorzeichen.

Das Verlustlimit wird mit 50 Einheiten angesetzt, dem ein Gewinnlimit von 20 Einheiten gegenüber steht. Das ist ein Nachteil, der sich bei einem Progressionsspiel leider nicht vermeiden lässt. Man wird jedoch entsprechend häufiger 20 Einheiten gewinnen als 50 Einheiten verlieren.

Die Regeln sind einfach und überschaubar. Alle drei Einfachen Chancen werden immer gleichzeitig gesetzt. Sie bilden eine feste Gruppe. Es gibt keinen bestimmten Marsch für diese Strategie. Am bequemsten ist es, Schwarz/Pair/Passe oder Rot/Impair/Manque zu setzen, aber auch alle Kombinationen aus den Einfachen Chancen sind möglich. Am einfachsten ist es, bei Spielbeginn die erste Zahl als Richtzahl zu nehmen und die zugehörigen drei Einfachen Chancen zu spielen. Selbstverständlich kann man auch nur auf eine Einfache Chance spielen. Allerdings wird die Progression dann in manchen Fällen schneller ansteigen, da kein bremsender Ausgleich durch die anderen Chancen gegeben ist.

Man tätigt immer 7 Sätze mit unveränderter Einsatzhöhe. Je nach Plus- oder Minusergebnis gestalten sich dann die folgenden Sätze:

Hat man nach 7 Sätzen verloren, so wird in der Folge eine Verlustprogression verwendet. Dabei errechnet sich die Höhe der Einsätze aus der Höhe der Verluste: Bis 10- wird der Verlust halbiert, ab 11- wird der Verlust gedrittelt. Die errechnete Summe wird bis zu einem Gewinn, aber maximal 7 Mal gesetzt. Sobald der Verlust durch einen Treffer aufgeholt ist, bzw. nur noch 1 Stück oder 2 Stücke beträgt, wird der Einsatz sofort zurückgeschaltet. Auch in diesem Fall werden die 7 Coups zu Ende gespielt und dann abgerechnet. Je nach Plus- oder Minusergebnis geht das Spiel dann weiter.

Hat man nach 7 Sätzen gewonnen, so wird in der Folge eine Gewinnprogression verwendet. Die nächste Sequenz, wiederum 7 Sätze, wird mit 2 Einheiten Grundeinsatz gespielt. Hat man nach diesen 7 Sätzen erneut einen Gewinn, so wird die folgende Sequenz mit 3 Stücken gespielt. Kann man diese drei Sequenzen erfolgreich abschließen, so ist das Spiel beendet. Ein neues Spiel beginnt wieder mit 1 Stück pro Chance.

Das Spiel für einen Tag ist beendet, wenn man 20 Stücke gewonnen oder 50 Stücke verloren hat.

Die Zero zählt bei den 7 Sätzen nicht. Erscheint sie, so wird der nächste Coup nicht gesetzt, sondern die folgende Zahl abgewartet.

Beispiel:

Die erste Zahl ist z.B. die 18. Wir nehmen sie als Richtzahl und spielen in der Folge durchgehend Rot/Pair/Manque. Es fallen die Zahlen 17-14-27-1-3-24-5, die einen Gewinn von 3 Stücken ergeben.

In der Folge wird daher eine Gewinnprogression angewendet. Man setzt die nächsten 7 Coups jeweils mit 2 Stücken pro Chance. Die nächsten Zahlen 26-29-3-33-11-22-22 bringen neun Verluste zu jeweils 2 Stücken = 18 Stücke.

Nachdem die Gewinnprogression kein Erfolg war, schalten wir auf die Verlustprogression um. Wir müssen laut Regel den Verlust dritteln und setzen nun mit jeweils 6 Stücken bis zu einem Gewinn bzw. maximal 7 Mal. Es kommt die 13, Verlust 6 Stücke. Weiter mit 6 Stücken pro Chance setzen. Es kommt die 6, Gewinn 6 Stück, weiter setzen. Es kommt die 16, ein Volltreffer. Man gewinnt 18 Stücke und ist wieder auf Null. Ab sofort wird nun wieder mit 1 Stück pro Chance weitergesetzt.

Drei Coups wurden in dieser 7er-Sequenz bereits gesetzt, es bleiben also noch vier Coups zu setzen. Es folgen die Zahlen 34-33-19-27, Verlust 4 Stücke. Man bleibt in der Verlustphase und halbiert 4 und setzt jeweils 2 Stücke auf alle drei Chancen. Es kommt die 7, Gewinn 2 Stücke. Der Verlust beträgt nun 2 Stücke und somit wird laut Regel auf 1 Stück pro Chance zurückgeschaltet. Die nächste Zahl ist die 14. Man gewinnt 3 Stücke, löscht den Verlust von 2 Stücken und hat noch einen Gewinn von 1 Stück.

In dieser 7er-Sequenz wurden erst zwei Coups gesetzt. Es sind daher noch 5 Coups zu setzen. Es folgen die Zahlen 24-24-8-14-28, Gewinn 5 Stücke.

Jetzt ist die Gewinnprogression am Zug. Man setzt 7 Mal mit 2 Stücken je Chance. Es folgen die Zahlen 6-21-15-7-14-34-27, Gewinn 10 Stücke.

Da das Gewinnziel von 20 Stücken noch nicht erreicht ist, muss die nächste 7er-Sequenz mit 3 Stücke je Chance gespielt werden. Es kommt die 30, Gewinn 3 Stücke. Das Tagesziel ist erreicht - es bedeutet Spielende für diesen Tag!

gruss charly :reindeer:

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Figura - ein Figurenspiel auf Dutzende (Kolonnen)

viele Systemspieler tun sich mit Figurenspielen schwer und je länger die bespielte Figur ist, um so problematischer wird es vor allem für den unerfahrenen Spieler. Die heute vorgestellte Strategie ist ganz einfach, weil nur Zweierfiguren bespielt werden.

Das Figurenspiel auf Dutzende (Kolonnen) von G. Keil hat folgende Regeln:

Regel I - Die Permanenz wird in Zweierfiguren aufgeschlüsselt. Es gibt 9 Zweierfiguren der Dutzende (Kolonnen):

Figur 1 - 1. Dtz. + 1 Dtz.

Figur 2 - 1. Dtz. + 2. Dtz.

Figur 3 - 1. Dtz. + 3. Dtz

Figur 4 - 2. Dtz. + 1. Dtz.

Figur 5 - 2.Dtz. + 2. Dtz.

Figur 6 - 2. Dtz. +3. Dtz

Figur 7 - 3. Dtz. + 1. Dtz.

Figur 8 - 3. Dtz. + 2. Dtz.

Figur 9 - 3- Dtz. + 3. Dtz.

Regel II - Diese Strategie zielt auf Wiederholungen ab. Wiederholt sich eine Zweierfigur bei ihrem nächsten Erscheinen, so wird auch beim folgenden Mal auf eine weitere Wiederholung gesetzt, d.h. kommt der erste Teil der Figur, die gespielt werden soll, so wird auf deren Vollendung gesetzt.

Regel III - Bei jeder Partie wird bis zu einem Gewinn, aber maximal drei Mal gesetzt. Dann beginnt eine neue Partie.

Beispiel:

Figuren

Zahl Dutzend 1 2 3 4 5 6 7 8 9

23 2

7 1 x

15 2 x

12 1 x

Die ersten beiden Zahlen bilden die Figur 4, die angekreuzt wird. Mit der 15 bildet sich Figur 2, die angekreuzt wird. Es folgt mit 12 wieder das 1. Dutzend und bildet mit 15 die Figur 4.

Das ist das Signal für den Spielbeginn. Sobald nun der erste Teil = das 2. Dutzend der 4. Figur erscheint, wird auf ihre Vollendung, also auf das 1. Dutzend gesetzt. Es folgen die Zahlen 29 und 23, das 2. Dutzend wurde getroffen, also Satz auf das 1. Dutzend. Es kommt die 8, der Gewinn beträgt 2 Stücke, Angriffsende und Neubeginn.

Figuren

Zahl Dutzend 1 2 3 4 5 6 7 8 9

18 2

35 3 x

18 2 x

10 1 x

12 1 x

7 x

Spielbeginn auf die Wiederholung des 1. Dutzends (Figur 1), sobald dieses erneut erscheint. Die nächste Zahl ist die 1, das Signal. Man setzt erneut auf das 1. Dutzend, es kommt die 15, Verlust 1 Stück. Es kommt die 20, kein Satz. Es kommt die 1, Satz auf das 1. Dutzend. Es folgt die 29, Verlust 1 Stück. Es kommt die 12, Satz auf das 1. Dutzend. Mit Erscheinen der 23 ist der Angriff mit 3- beendet.

Figuren

Zahl Dutzend 1 2 3 4 5 6 7 8 9

28 3

25 3 x

22 2 x

1 1 x

13 2 x

9 1 x

Spielbeginn! Man wartet das Erscheinen des 2. Dutzends (Figur 4) ab und spielt dann auf das 1. Dutzend. Es folgen die Zahlen 17 und 10, sofort Treffer, Gewinn 2 Stücke und Ende der Partie.

Diese simple, aber sehr effektive Strategie erfordert wenig Kapital. Sie ist leicht zu spielen und bringt häufig stressfrei über lange Strecken kontinuierliche Gewinne. Man kann die Einsätze auch überlagern. Allerdings wird eine längere Prüfstrecke empfohlen, um die Schwankungen der Methode auszuloten und die Überlagerung entsprechend anzupassen.

gruss charly :spocht_2:

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Flächendegression mit Progression

Der österreichische Berufsspieler Erwino Karoly, aber auch Kurt v. Haller haben sich mit der Flächendegression ohne Steigerung der Einsätze beschäftigt. In der Regel beginnt eine Flächendegression mit dem Bespielen einer Einfachen Chance (in den meisten Fällen Passe oder Manque). Nach Verlust des Satzes auf der Einfachen Chance geht man auf das entsprechende Dutzend (1. oder 3. Dutzend) über. Bei Gewinn beginnt man wieder von vorne mit Manque oder Passe, bei Verlust wird als nächste Chance eine Sechsertransversale aus dem Verlustdutzend angespielt. Gibt es auch hier Verlust, erfolgt der Übergang auf eine Dreiertransversale usw., bis man beim Satz auf Zahl endet.

Eine derartige Flächendegression kann man über viele Sätze hinziehen, wobei man die Sätze auf eine Zahl aufgrund der günstigen Auszahlung möglichst stark erweitert. Selbstverständlich kann man auch nur die Chancen bis zur Dreiertransversale anspielen. Der Vorteil liegt in dem geringeren Kapitalbedarf, der Nachteil in den Platzern. Eine weitere Option besteht darin, die Flächendegression mit einer Progression zu verbinden. Das könnte dann so aussehen:

Stufe: Manque mit den Sätzen 1-2-4

Stufe: 1. Dutzend mit den Sätzen 4-6-9

Stufe: Transversale 7-12 mit den Sätzen 6-7-8

Stufe: Dreiertransversale 1-3 mit den Sätzen 5-5-6

Stufe: Plein mit den Stufen 2-2-2-3-3-3-3-3-3-3-3-3

Mögliche Verluste:

Stufe 1 = 7 Stücke

Stufe 2 = 19 Stücke

Stufe 3 = 21 Stücke

Stufe 4 = 16 Stücke

Stufe 5 = 33 Stücke

Der Kapitalbedarf für diese Flächendegressions-Variante, die natürlich noch durch weitere Pleinsätze erweitert werden kann, beträgt 96 Stücke. Der Vorteil hier besteht darin, dass mit jedem Treffer alle vorherigen Verluste getilgt sind und noch ein kleinerer Gewinn verbleibt. Es gibt auch viele Phasen, in denen man auf der Einfachen Chance verbleibt bzw. nur in den ersten beiden Stufen spielt. Das spart nicht nur Kapital, sondern reduziert auch die Zerosteuer.

Nach jedem Treffer ist wieder von vorne zu beginnen. Normalerweise kann man als Richtzahl die erste Zahl der Permanenz nehmen und die folgenden Chancen entsprechend wählen. Mit ein wenig Vorlauf kann man jedoch auch eine Favoritenzahl ermitteln und weiteren Chancen auf diese Zahl abstimmen.

gruss charly :schuettel:

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