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Roulette Forum

charly22

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Alle erstellten Inhalte von charly22

  1. moin ponti wenns ein alter hut ist,könntes du mir dann mal erklären warum spieler 2 eine höhere gewinnwahrscheinlichkeit hat. für mich ist diese aussage absolut nicht haltbar. wär es tatsächlich so,könnte man es doch gewinnbringend beim roulette umsetzen. gruss charly
  2. moin forscher ich hab da was interessantes gefunden,komm damit aber absolut nicht klar,hat der typ sich da verrechnert oder was? wie kann ZZK wahrscheinlicher sein als ZKK,nur weil ZKK von spieler 1 ausgewählt wurde???? was meint ihr dazu? Penney-Ante Wo wir gerade bei intransitiven Paradoxa sind:Wie wäre es mit einem einfachen Münzwurf? Die Wahrscheinlichkeit p für Zahl, Z, sei dabei genauso hoch wie q, die Wahrscheinlichkeit für Kopf K: p = q = 1 2 . Es soll sich dabei um gleichermaßen faire wie gedächtnislose Münzen handeln. Der Ausgang eines Wurfes ist also nicht von den vorhergehenden Würfen beeinflußt. Die Regeln des Spieles lauten: Spieler 1 sucht sich eine beliebige Reihe von Münzwürfen der Mindestlänge drei aus, beispielsweise ZKK oder KKZK. Spieler 2 wählt nun ebenfals eine Wurfreihe aus. Sodann wird die Münze so lange geworfen, bis die Reihe eines der beiden Spieler auftaucht. Wenn Spieler 2 alles richtig anstellt, so wird er immer eine Kombination finden, deren Gewinnwahrscheinlichkeit höher ist als die von Spieler 1. Für die genannten Beispiele wären das ZZK und ZKKZ. Wie kann und darf das sein? Die Wahrscheinlichkeiten sind doch pqq = ppq = 1 8 bzw. qqpq = pqqp = 1 16 . Oder etwa nicht? Die Taktik, mit derWalter Penney [6] den wahrscheinlichen Ausgang dieses Spieles zu seinen Gunsten beeinflußt, lautet wie folgt: hat Spieler 1 die folgende Münzreihe der Länge n gewählt m1m2m3 . . .mn, (5) so setzt Spieler 2 auf die Reihe: m2m1m2 . . .mn−1. (6) Entscheidend ist hierbei m2, welches das Gegenteil von m2 darstellt: K anstatt Z und Z anstatt K. Spieler 2 wählt also für seine letzten n−1 Plätze genau dieWerte, die Spieler 1 auf den ersten n−1 Plätzen hat. Der ersteWert von Spieler 2 ist die Negation des zweiten Wertes von Spieler 1: K anstatt Z bzw. Z anstatt K, wie auch in den oben genannten Beispielen geschehen. Zum Verständnis dieses Sachverhaltes ist ein Zustandsdiagramm wie in Abb. 3 hilfreich. Spieler 1 setzt hier auf ZKK, Spieler 2 auf ZZK. Die Übergänge entsprechen jeweils dem Ausgang eines Münzwurfes, K oder Z.Wir beginnen im linken Zustand „Start“. Sobald das erste mal ein Z landet, entspricht das der Initialisierung beider Reihen (die jeweils mit Z beginnen), und der Zustand A wird erreicht. Je nach dem weiteren Verlauf der Münzwürfe wird früher oder später das Gewinnfeld für Spieler 1 oder Spieler 2 erreicht. gruss charly
  3. ich freu mich drauf. gruss charly
  4. moin dolo machst du den thread noch auf,oder hast du es wieder verworfen? gruss charly
  5. Eine effektive Blocküberlagerung für die Drittelchancen heute stellt Ihnen unser Roulette-Experte eine Überlagerung für Dutzende und Kolonnen vor, die auf den ersten Blick simpel aussieht, aber relativ schnell auf den Nullpunkt zurückführt bzw. beachtliche Gewinne generiert. Bei der Überlagerung für Dutzende und Kolonnen teilt man die Permanenz in Blöcke zu jeweils fünf Coups ein, in denen man so setzt: Block 1: Jeweils nach Verlust 1-1-2-2-3 Stücke setzen. Block 2: Jeweils nach Verlust 2-2-4-4-6 Stücke setzen. Block 3: Jeweils nach Verlust 3-3-6-6-9 Stücke setzen. Das sind 54 Stücke, die in drei erfolglos bespielten Blöcken verloren werden können. Tritt dieser Fall ein, so ist das ein Platzer. Da man pro Tag 30 bis 50 Stücke gewinnen kann, ist ein solches Minus kein Unglück. Nach jedem einzelnen verlorenen Block wird gestoppt und abgewartet, bis das gespielte Dutzend erneut erscheint. Dann wird entsprechend der nächste Block gespielt. Gewinnt man bei den höheren Sätzen genug, um die Verluste aus den vorhergehenden Blöcken zu löschen, so sinkt der Einsatz wieder usw. Hat man nur noch 1-, so wird dieses Stück als Verlust notiert und neu begonnen. Beispiel: Es wird auf das 1. Dutzend gesetzt. Zahl Satz Ergebnis Saldo 16 1 1- 1- 28 1 1- 2- 11 2 4+ 2+ Satzende! 29 1 1- 1- 0 1 1- 2- 26 2 2- 4- 16 2 2- 6- 12 3 6+ 0 Satzende! 32 1 1- 1- 12 1 2+ 1+ Satzende! 24 1 1- 1- 20 1 1- 2- 13 2 2- 4- 23 2 2- 6- 21 3 3- 9- Stopp, auf 1. Dutzend warten! 4 Fiktives Plus, 2. Block 11 2 4+ 5- 0 2 2- 7- 5 2 4+ 3- 32 2 2- 5- 30 2 2- 7- 7 4 8+ 1+ Satzende! 25 1 1- 1- 25 1 1- 2- 19 2 2- 4- 22 2 2- 6- 24 3 3- 9- 16 3 Fiktives Plus, 2. Block 5 2 4+ 5- 20 2 2- 7- 33 2 2- 9- 14 4 4- 13- 34 4 4- 17- 24 6 6- 23- Stopp, auf 1. Dutzend warten! Nach einem fiktiven Plus wird mit Block 3 weitergespielt. Sobald die Verluste aus Block 2 getilgt sind, wird auf Block 1 zurückgegangen usw. Der Vorteil gegenüber anderen Progressionen auf die Drittelchancen liegt eindeutig bei der Blockprogression, weil jeder Gewinn die gesamten Verluste des gespielten Blocks tilgt! Da Überschüsse immer mehr als eine Stufe des vorhergehenden Blockes tilgen, kommt man sehr schnell wieder auf Null, wenn die gespielte Chance zu laufen beginnt. Ein angepeilter Tagesgewinn von 20 Stücken ist durchaus realistisch! gruss charly
  6. ich mein das war in:"wie krank ist der zufall" gruss charly
  7. guckst du hier major: http://www.roulette-forum.de/index.php?s=&showtopic=6803 gruss charly
  8. wie meinen? falscher thread,oder watt? gruss charly
  9. Sie kennen die d'Alembert-Progression sicherlich bei den Einfachen Chancen. Heute führt Sie unser Roulette-Experte in die d'Alembert-Progression für Dutzende ein. Das Prinzip der d'Alembert-Progression besteht darin, nach jedem Verlust den Einsatz um 1 Stück zu erhöhen und nach jedem Gewinn den Einsatz um ein Stück zu reduzieren. Wenn nach Ablauf einer Partie der Ausgleich zwischen den beiden gespielten Chancen (z.B. Schwarz und Rot) eingetreten ist, bringt diese Progression einen Gewinn von einem halben Stück pro gesetztem Coup. Die d'Alembert ist vor allem bei ausgeglichenem Permanenzverlauf zu empfehlen, bei starken Ecarts ist ihre Aufholkraft dagegen gering. Während bei der d'Alembert bei den Einfachen Chancen jeder Wurf "betroffen" ist, also nach jedem Wurf entweder der Einsatz erhöht oder erniedrigt wird, fallen die Entscheidungen bei Dutzenden bzw. Kolonnen immer erst nach drei Coups: Hat man nach drei Coups keinen Gewinn, so ist der Verlust erwiesen und es wird um 1 Einheit erhöht. Gewinnt man dagegen, so wird der Einsatz sofort wieder gesenkt. Eine Satzerhöhung findet immer nach drei Verlusten statt. Eine Satzreduzierung erfolgt immer nach einem Gewinn. Bei dieser Progression empfiehlt es sich, einen fiktiven Verlust auszuspielen und dann praktisch zu spielen und dabei mit einigen Stücken Gewinn zufrieden zu geben. gruss charly
  10. ok.hat sich dann wohl erledigt,aber das mit den imaginären 6% noch nicht,denn charly hat hat weiter geforscht. die ganze sache ist zur einer mischung von "2x 10 coups" und den imaginären 6% geworden. falls noch interesse besteht,nur bescheid sagen. auch die kesselgucker deren sektor vorher festeht,können davon profitieren,sachse zb. in seinem hohen alter könnte sich auch mal an die bar setzen(obwohl er nichts mehr trinkt) und braucht nur an den kessel gehen wenn das signal kommt. gruss charly
  11. nur mal so als denkanstoss,müssen denn alle 3 "münzen"unbedingt vom roulette kommen. wenn es daran scheitern sollte,können wir auch verschiedene glücksspiele "mischen" damit wir die rahmenbedingungen einhalten können. aber erstmal müssen wir uns darauf einigen,um was es eigentlich geht,bis jetzt sind wir glaub ich 3 leute mit 3 unterschiedlichen vorstellungen. gruss charly
  12. moin faustan 2x2 spiele müsste es heissen,oder nicht? wenn A ein spiel ist und B ist ein spiel,dann setzen wir erst 2x A und dann 2x B,oder nicht? und was bedeutet ein vielfaches von 3 ? gruss charly
  13. moin ruckzuckzock das kann ich dir nicht sagen,ich steig da selber nicht durch,meine übersetzung verschlimmert das ganze auch noch wir können das teil ja mal stück für stück zerlegen,mal sehen was dabei rauskommt. hast du ne bessere übersetzung,wenn ja kannst ja mal den ersten absatz hier reinkopieren. gruss charly
  14. sachse weiss nicht wo die kugel reinrutscht,er weiss "nur" wo sie nicht reinrutscht,aber das langt ihm. gruss charly
  15. moin sachse ich wette du hast das: http://www.roulette-forum.de/imaginaere-6-...975#entry224975 nicht mal überflogen. man man, du kannst doch nicht schon das ergebniss an deine wand kleben,wenn du die aufgabe nicht mal kennst. muss gut aussehen deine tapete:1.35 1.35 1.35 2.7 2.7 2.7 1.35 1.35 1.35 2.7 2.7 2.7 gruss charly
  16. hört sich aber nicht so an sachse,denn zitat: Da zwei Spiele, die jeweils mit einer höheren Wahrscheinlichkeit zu verlieren als zu gewinnen, ist es möglich, abwechselnd konstruieren eine gewinnbringende Strategie der Spiele. gruss charly
  17. Allerdings, wenn diese beiden Spiele gespielt verlieren in abwechselnder Reihenfolge sind einige - zB zwei Spiele von einem Spiel, gefolgt von zwei Spielen der B (AABBAABB. ...), die Kombination der beiden Spiele ist, paradoxerweise, eine Gewinnkombination. ich wusste es, negativ+negativ=positiv gruss charly
  18. das wird natürlich im cc gespielt und dann mit dem tool von blue. gruss klaus
  19. moin dolo ja ist klar,aber nicht mit dutzenden und dann mit der bank,oder dagegen. probier das mal auf ec,mit einem marsch zb.satz auf den vorletzten coup und erst wenn du eine abweichung von ca 25 hast,ob jetzt plus oder minus ist egal, dann anfangen zu setzen. dann a 10 VERLORENE STÜCKE überlagern mit 1,2,3 und dann mit 4 stücken im gleichsatz weiter. gruss charly
  20. weil es GRENZWERTE gibt sachse,die fiktiv bis zur GRENZE gespielt werden,mit einem VORHER festgelegten marsch. ist der GRENZWERT erreicht wird das gegenteil des marsches gespielt,um so den RÜCKLAUF zu spielen,der RÜCKLAUF weiss nämlich nicht,das nur fiktiv gesetzt wurde. gruss charly
  21. ne stimmt nicht, es wurde von wendor gelöst,der hat boulgari nur die erlaubnis gegeben es zu verschenken. gewinnversprechen sind übrigens einklagbar. gruss charly
  22. es "redet" zwar keiner mit mir, weil ich nicht rechnern kann ,aber ich würde dann folgendes spiel vorschlagen. sachse setzt auf die 7 und spielt gegen optimierer der auf die 8 setzt. ruckzuckzock setzt auf die 7 und spielt gegen hütchen der auf die 6 setzt. sachse gewinnt gegen optimierer ruckzuckzock gewinnt gegen hütchen jetzt sagt sachse zu ruckzuckzock:lass uns unsere gewinne zusammen schmeissen und ein saufen gehen. da antwortet ruckzuckzock:bin ich bescheuert oder watt,zusammen sind wir doch im minus gruss charly
  23. geil,wo hat er das teil denn her vom flohmarkt oder watt? gruss charly
  24. dann hab ich das ins falsche halsloch bekommen dann gewinnt 7-7 denn................. die 7 gewinnt gegen die 6 die 7 gewinnt gegen die 8 also gewinnt 7-7 gegen 6-8 gruss charly
  25. lass mal hören tommy. gruss charly
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