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Alle erstellten Inhalte von PsiPlayer

  1. Mit 23 Nummern: Ch = 6 x Chevalsatz (4/7, 6/9, 13/14, 12/15, 18/21, 19/22) mit je einem Stück Tp = 1 x Transversale plein (0/2/3) mit 2 Stücke C = 2 x Carrésatz (25/29, 31/35) mit je 2 Stücke Zusammen: 12 Stücke Verliert der Gesamtsatz = 12 Stücke Verlust Gewinnt der Chevalsatz = 6 Stücke Plus Gewinnt Transv. plein = 12 Stücke Plus Gewinnt der Carrésatz = 6 Stücke Plus
  2. Psychokinese-Spiel mit 21 Nummern Tp C 26 0 32 C Tp 3 15 Ch C 35 19 Ch Ch 12 4 Ch C 28 21 Ch Ch 7 2 Tp C 29 O O 25 C Ch 18 O O 17 Ch 22 O 34 C Ch 9 O O 6 Ch C 31 O O 27 > 14 13 > 20 36 > 1 11 > 33 30 > 16 8 > 24 23 > 5 10 Tp = Transv. pleine 0,2,3, C = Carré, Ch = Cheval. Zusammen 11 Stücke
  3. Mit 21 Nummern: Ch = 5 x Chevalsatz (4/7, 6/9, 12/15, 18/21, 19/22) mit je einem Stück Tp = 1 x Transversale plein (0/2/3) mit 2 Stücke C = 2 x Carrésatz (25/29, 31/35) mit je 2 Stücke Zusammen: 11 Stücke Verliert der Gesamtsatz = 11 Stücke Verlust Gewinnt der Chevalsatz = 7 Stücke Plus Gewinnt Transv. plein = 13 Stücke Plus Gewinnt der Carrésatz = 7 Stücke Plus
  4. Psychokinese-Spiel mit 19 Nummern Tp C 26 0 32 Ch Tp 3 15 Ch Ch 35 19 Ch Ch 12 4 Ch C 28 21 Ch Ch 7 2 Tp C 29 O O 25 C Ch 18 O O 17 Ch 22 O 34 Ch 9 O O 6 Ch > 31 O O 27 > 14 13 > 20 36 > 1 11 > 33 30 > 16 8 > 24 23 > 5 10 Tp = Transv. pleine 0,2,3, C = Carré, Ch = Cheval. Zusammen 10 Stücke
  5. Mit 19 Nummern: Ch = 6 x Chevalsatz (4/7, 6/9, 12/15, 18/21, 19/22, 32/35) mit je einem Stück Tp = 1 x Transversale plein (0/2/3) mit 2 Stücke C = 1 x Carrésatz (25/29) mit 2 Stücke Zusammen: 10 Stücke Verliert der Gesamtsatz = 10 Stücke Verlust Gewinnt der Chevalsatz = 8 Stücke Plus Gewinnt Transv. plein = 14 Stücke Plus Gewinnt der Carrésatz = 8 Stücke Plus
  6. Psychokinese-Spiel mit 17 Nummern ("Große Serie") Tp C 26 0 32 Ch Tp 3 15 Ch Ch 35 19 Ch Ch 12 4 Ch C 28 GroßeSerie 0/2/3 21 Ch Ch 7 2 Tp C 29 O O 25 C Ch 18 O O 17 Ch 22 O 34 > 9 O O 6 > 31 O O 27 > 14 13 > 20 36 > 1 11 > 33 30 > 16 8 > 24 23 > 5 10 Tp = Transv. pleine 0,2,3, C = Carré, Ch = Cheval. Zusammen 9 Stücke
  7. Einsatz-Beispiele für den „Ermutigungstreffer-Effekt“ beim Roulettespiel? Fortlaufend möchte ich ab der Großen Serie (17 Nummern) mit 9 Einsätzen bis 15 Einsätze für 29 Nummern alle Einsatzmöglichkeiten anführen, die vielleicht für den „Ermutigungstreffer-Effekt“ genutzt werden könnten. Mein vorher vorgestelltes 23-Nummern-Beispiel wird dem Sektor dabei noch besser angepasst. Ich fange mit der Großen Serie an. Mit 17 Nummern (Große Serie): Ch = 5 x Chevalsatz (4/7, 12/15, 18/21, 19/22, 32/35) mit je einem Stück Tp = 1 x Transversale plein (0/2/3) mit 2 Stücke C = 1 x Carrésatz (25/29) mit 2 Stücke Zusammen: 9 Stücke Verliert der Gesamtsatz = 9 Stücke Verlust Gewinnt der Chevalsatz = 9 Stücke Plus Gewinnt Transv. plein = 15 Stücke Plus Gewinnt der Carrésatz = 9 Stücke Plus
  8. „Meine Frau ist ein gutes Medium“ oder PK bei Zielwurf? Als die schon legendäre Artikelserie „Parapsychologie und Glücksspiel“ in den Heften des Casino Journals Nr. 18 bis 20 im Jahre 1973 erschien, wurden daraufhin einige Leserbriefe veröffentlicht. Der folgende Leserbrief eines DR. S. B. aus Stuttgart ist in sofern erwähnenswert, weil einige Zahlenwerte enthalten sind, die wir uns einmal ansehen. Zunächst die kurze Zuschrift: Interessant ist dieser Bericht auch deswegen, weil es immer wieder zu der Frage kommt, ob es ein Zielwurf der Croupiers geben könnte. Sehen wir uns die Daten mit der Rechenübung zur Signifikanz noch einmal an: ............................................... Abw. . Die Formel lautet: KV (CR) = V z · w · q. KV (CR = Critical Ratio) = kritisches Verhältnis = das Maß unseres Erfolges, dass wir jetzt zuerst anhand des „halben Kessels“ untersuchen werden. Dabei berücksichtigen wir einfach halber, dass wir nur immer ein Stück spielen und der prozentuale Hausvorteil, sowie der Tronc nicht beachtet wird. Bei 320 Versuchen beträgt der Durchschnitt von Treffern 160. Das obige Medium hatte 197 Treffer erreicht: .............197 – 160 = 37....... 37 . KV = V 320 · ½ · ½ = 80 = 8,944 = 4,14 .............z.....w....q Weil die Chance ½ ist, ist „Abw.“ = die Abweichung, die Differenz der richtigen Ansagen und der Zufallserwartung (dem .................Durchschnittswert). „V“...... = Anstelle des Wurzelzeichens (der Wurzelbutton befindet sich auf jedem Taschenrechner und wird am Ende der Berechnung von „q“ betätigt. ½ entspricht 0,5, sowie ¼ = 0,25 entspricht) „z“....... = die Zahl der Versuche (die bespielte Coupanzahl) „w“...... = die Wahrscheinlichkeit des Erfolges. „q“....... = die Wahrscheinlichkeit der Fehler in jedem Versuch Die Werte w und q hängen von der Zahl verwendeter verschiedener Nummern ab. w+q ergibt immer 1. Wenn man nur zwei Chancen wählt, dann ergibt sich: w=1/2 und q=1/2. Macht man den Test mit sechs Nummern (Transversale simple oder Kesselsektor), ergeben sich die Werte: w=1/6 und q=5/6. Oder wie mit dem folgenden „viergeteiltem Kessel“ der Fall ist, ist w=1/4 und q=3/4. Bei 440 Versuchen (128 positiv + 312 negativ) beträgt der Durchschnitt von Treffern 110. Das obige Medium hatte 128 Treffer erreicht: ............128–110=18............. 18 . KV = V 440 · ¼ · ¾ = 82,5 = 9,08 = 1,98 ..............z.....w....q KV = 2 ...entspricht Chancen von 1: 20 KV = 2,5........“..............“.........“...1: 80 KV = 2,6........“..............“.........“...1: 100 KV = 3...........“..............“.........“...1: 370 KV = 3,3........“..............“.........“...1: 1.000 KV = 3,5........“..............“.........“...1: 2.100 KV = 4...........“..............“.........“...1: 16.000 KV = 4,1........“..............“.........“...1: 25.000 KV = 5...........“..............“.........“...1: 1.700.000 KV = 5,54......“..............“.........“...1: 10.000.000 (10 hoch 6) KV = 6...........“..............“.........“...1: 500.000.000 KV = 7...........“..............“.........“...1: 400.000.000.000 KV = 10,7......“..............“.........“...1: 10.000.000.000.000.000.000.000 (10 hoch 22) Kommentar Im ersten Beispiel des „halben Kessels“ hat es den hohen signifikanten Wert von KV 4,14 ergeben, das entspricht nach obiger Tabelle 1 : 25 000 ! Im zweiten Beispiel des „viergeteilten Kessels“ gibt es eine hinweisende Signifikanz von KV 1,98, entsprechend 1 : 20. Natürlich kann alles Zufall sein. Nur, nach der Signifikanzberechnung spricht eben sehr wenig dafür, das es Zufall war. Immerhin, nämlich 20 x 440 Coups = 8.800 Coups sprechen dagegen, dass dieses Ergebnis prompt gelang! Und wenn dazu noch die hohe Signifikanz des „halben Kessels“ kommt, bei dem das Ergebnis nach dem reinen Zufall erst in 25.000 x 320 Coups = 8.000.000 Coups zu erwarten war, dann ist das schon ein starkes Stück! Schließlich wollen ja alle realistisch bleiben, nicht wahr .... Psi
  9. Pk-Test Siehe auch die gründliche Anweisung von Louisa Rhine zu einfachen Würfeltests im Thread »Mind over Matter «: http://www.roulette-forum.de/parolide-aktu...st&p=223331 Psi
  10. Bemerkung zum Sektor Zero 4-4 mit Ergänzungsnummern (zus. 23 Nummern) Der bespielte Sektor ist mit Blau und die offenen Nummern (Sektor) mit Gelb gekennzeichnet. Ch = 6 x Chevalsatz mit je einem Stück Tp = 1 x Transversale plein mit 2 Stücke C = 2 x Carrésatz mit je 2 Stücke Zusammen: 12 Stücke Verliert der Gesamtsatz = 12 Stücke Verlust Gewinnt der Chevalsatz = 6 Stücke Plus Gewinnt Transv. plein = 12 Stücke Plus Gewinnt der Carrésatz = 6 Stücke Plus Zugegeben, der „Kern-Sektor“ ist etwas dünn, da nur die Transversale pleine auf die erhöhte Gewinnauszahlung anspricht. Aber das kann man ja noch alles ändern. Ob sich bei dieser Satzweise ein „Ermutigungstreffer-Effekt“ ergibt, könnte vielleicht angetestet werden. Natürlich, wie von mir stets vorgeschlagen, erst in einem Heimversuch. Der Vorteil ist: Dem Normal-Spieler mag nur das Geld glücklich machen. Doch der Intuitiv-Spieler (PK-Spieler) erfreut sich alleine schon an seiner zutreffenden Intuition. Psi
  11. Psychokinese-Spiel Zero 4-4 mit Ergänzung (23 Nummern) Tp C 26 0 32 C TP 3 15 Ch C 35 19 Ch Ch 12 4 Ch C 28 21 Ch Ch 7 2 TP C 29 O O 25 C Ch 18 O O 17 > 22 O 34 C Ch 9 O O 6 Ch C 31 O O 27 Ch 14 13 Ch Ch 20 36 > 1 11 > 33 30 > 16 8 > 24 23 > 5 10 Tp = Transv. pleine 0,2,3, C = Carré 25/29 + 31/35, Ch = Cheval. Zusammen 12 Stücke
  12. Wie bekommt man einen „Ermutigungstreffer-Effekt“ beim Roulettespiel? oder Wie ich mein Formtief umdrehe! In einem veröffentlichten Leserbrief aus dem Jahre 1975 des ehemaligen Casino Journals finden wir zum Thema „HOROSKOP-BIORHYTHMUS“ folgende Bemerkung: Keine so schlechte Idee möchte man meinen. Und vom Prinzip her könnte dies auch für einen „Ermutigungstreffer-Effekt“ reichen. Vielleicht benötigt es noch einige ergänzende Ideen, um das Beste für beispielsweise dem Zero 4-4 Spiel machen zu können. Ich habe da eine einfache Idee, die ich zunächst vorstellen möchte, vielleicht kann man sie noch optimieren, oder sind noch ganz andere Wege denkbar. Der Trick: Meine Idee geht von der Sektorvergrößerung aus. Denn, bespielt man einen größeren Sektor, dann gibt es schon mathematisch zufällig häufigere Treffer, gegenüber einem kleineren Sektor. Ausgehend also vom 9-Nummern-Sektorspiel Zero 4-4, das zunächst als Pleinspiel gedacht war, aber nicht soviel Stücke kosten soll wenn man den Sektor vergrößert, habe ich den Sektor erst einmal auf 23 Nummern „ausgereizt“ und zwar mit einem mehrheitlichem Chevauxspiel. Zusätzlich sollte der ergänzende Sinn der sein, dass der Kernsektor um Zero 4-4 höhere Treffergewinne bringt, als die Nummern am auslaufendem Rand. Denn der „Ermutigungstreffer“ braucht weniger wert sein, es muss nur häufiger treffen. Also vorgestellt wird jetzt zwar keine hundertprozentige Lösung, aber der Ansatz ist vielleicht überdenkenswert. Der folgende Nummernring zeigt die belegten Nummern und den noch offenen Sektor, der sich natürlich nach meinem vorgestellten Spiel richtet. Das heißt, es wird angenommen, dass der von Zero 4-4 gegenüberliegende Sektor (um 5/10) weniger Treffer bekommt, sich also auf Dauer ein Pyramiden-Effekt bemerkbar macht. Psi
  13. Gekürzte Formate bei den PSI-Protokollen (II) Fortsetzung Der „Ermutigungstreffer-Effekt“ Die folgenden Erläuterungen sind aus der Versuchsleiter-Perspektive zu betrachten. Louisa E. Rhine: Anmerkung * Wie ein Croupier ... Wir haben also so ziemlich alles beisammen: a) den Wunsch, dass heißt „im Geiste die Zielvorstellung festzuhalten“ b) wir bleiben bei einem Kesselsektor und wechseln nicht, schon gar nicht häufig, die Zielvorstellung bleibt klar. c) „Die Zielsetzungen sollten sich nach einer geregelten und beständigen Ordnung richten“. Der Ablauf, sowie die Notierung der bespielten Coups auf dem PSI-Protokoll ist geregelt. d) Der PK-Spieler erlaubt sich „ohne Hetze und Ablenkung auf die jeweilige Zielvorstellung zu konzentrieren“. e) Die Bezeichnung für „dann kräftig auf die Unterlage zu werfen“ bedeutet für den „Kugeldrücker“ nichts anderes als die Kugel zu versuchen in dem bevorzugten Sektor zu „lenken“ . f) Dabei helfen ihn sogenannte „Ermutigungstreffer“ . Offenbar ist der „Ermutigungstreffer“ der Clou bei der Signifikanz der PK zu den Würfelexperimenten gewesen, denn das scheint der optimale Ansporn zu sein. Aber was ist dafür zu tun, wie machen wir das? Die Würfeltechnik bleibt einmalig, denn man nehme einfach nur ein Paar Würfel hinzu und schon hat man einen Effekt erzeugt .... Aber beim Roulettespiel gibt es nur eine Kugel ... und nicht sechs.... Der Unterschied scheint kaum überbrückbar zu sein. Oder doch? Bei der Spielbankenmesse 1993 in Las Vegas wurde das Double Action Roulette vorgestellt. „Beim Double Action Roulette der amerikanischen Tochterfirma von Caro, Paris, hat der Kessel zwei Zahlenkränze, und ein Doppeltableau. Mit einem Kugelwurf fallen also zwei Nummern. Der wegen der veränderten Tableaugestaltung recht fremd anmutende Roulettetisch mag schon Sinn machen, wenn man mit einem Einsatz auf Plein 1200-fache gewinnen kann. Dazu muss man jedoch den Fall der Kugel und das stehenbleiben der Kränze auf identischer Nummer mit einer Sonderwette voraussagen. Eine echte Herausforderung, denn die Chancen dagegen stehen 1444 zu 1“ schrieb das ehemalige Magazin ROULETTE (Nr. 72/1993). Allerdings habe ich diesen Roulettekessel bei meinen Aufenthalt in Las Vegas nicht beobachten können und es bleibt wohl fraglich ob er sich durchsetzen würde. Ob das Double Action Roulette eine Hilfe zum „Ermutigungstreffer“ wäre, hätte man vielleicht an den weiteren Rules erkennen können, die aber nicht veröffentlicht wurden. Das Spiel mit der "Homurger Viertelchance" wurde bereits besprochen und bringt gar nichts. Aber das bereits seit Jahren in der Spielbank Bad Neuenahr dahindümpelnde ROULITE mit den neuartigen Tableauchancen (Z. B. Nachbarnummern als Transversale zu setzen), könnte etwas bringen. Vielleicht gibt es ja noch einen anderen und einfacheren Trick. Einen Trick stelle ich im nächsten Posting vor. Psi
  14. Es ist damit zu rechnen, dass immer wieder dieselben elementaren Fragen gestellt werden, zum Beispiel: ob oder ob nicht ASW-Phänomene überhaupt vorkommen, und wenn ja, in welcher Form, als Telepathie, Hellsehen, Vorausschau usw. Derartige Fragen und ihre Beantwortung gehören zur ersten und untersten Erkenntnisstufe und können zu dem vorhandenen Wissensschatz nichts mehr hinzufügen. Es wäre besser, wenn Fragen höheren Ranges gestellt würden, denn sobald letztere beantwortbar sind, erledigen sich die primitiven Anfangsfragen nebenher ganz von selbst. Louisa E. Rhine 1977 Gekürzte Formate bei den PSI-Protokollen (I) Zweiteiliger Bericht Am Beispiel eines einfachen Würfeltests, sei die gründliche Anweisung von Louisa Rhine gewählt: Anmerkung * Der römische Würfelturm, der zum ersten Mal im Jahre 1984 in der Nähe von Vettweiß/Froitzheim im Kreis Düren gefunden wurde, war noch nicht bekannt, weil er 2000 Jahre in Vergessenheit geriet! Rhine hätte ihn sicherlich benutzt. Siehe dazu meinen Würfelturm-Thread. ** Warum man für den „normalen Test wenigstens sechs Spalten“ vorsehen sollte (wie bei meinem anfänglich vorgestellten PSI-Pro 18/108), geht leider nicht draus hervor. So bleibt die Vermutung, dass: a) sich die „sechs Spalten“ auf die genannte Mindestanzahl von 12 Würfe pro Spalte beziehen und somit das PSI-Protokoll auf zumindest 12 x 6 = 72 Coups kommt, also es im mathematischen Durchschnitt mindestens 12 Treffer werden und b) die Chance einer Würfelaugenzahl von 1 in 6 bei weniger Spalten nur wenige Treffer zulässt. Ein Manko haben in meinen Augen Protokolle mit 6 und 10 Spalten schon allein deswegen, weil sie das Anzeigen der horizontalen Viertelverteilung verhindern. Vierteln lassen sich dagegen Protokolle mit 4 oder 8 Spalten. Jedoch was für mich am meisten zählt, ist die Tatsache, dass hier zum ersten Mal schriftlich festgehalten wird, wie weitreichend vom Standart-Protokoll der 240 bis 250 Calls abgewichen werden kann. Wenn man es überliest, wird man es nirgend woanders mehr nachlesen können! Wird fortgesetzt. Psi
  15. Die Notwendigkeit, über Psi Bescheid zu wissen Die Handhabung der Viertelverteilung Wenn es jemanden gibt, der den Vier-Viertel-Effekt mit seinen PSI-Protokollen am besten beschreiben kann, dann ist es sicherlich Louisa Rhine. Ihre Grundlagenbücher sind einmalig. Ich habe mich entschlossen mit den hier dargestellten Inhaltsverzeichnissen, den vorgeschlagenen Büchern ein „Gesicht“ zu geben: Louisa E. Rhine PSI was ist das? Eine Einführung in die Denk- und Arbeitsweise der Parapsychologie Titel der Originalausgabe: PSI – What is it? The Story of ESP and PK Originalverlag: 1975 by Harper & Row, Publishers, New York (USA) Ins Deutsche übertragen von Hans Geisler 1977 by Hermann Bauer Verlag, 371 Seiten. Vorzuliegen habe ich die genehmigte Taschenbuchausgabe (ungekürzt 371 S. + 5 Seiten mit den abgebildeten Versuchskarten, den Zener-Karten) aus dem Goldmann Verlag. Bemerkung In dem Kapitel Pk-Tests geht Louisa Rhine, abweichend von den Labor-Standart-Protokollen (240 bis 250 Calls), auf verkürzte Formate von PSI-Protokollen ein. Dieses kurze Kapitel folgt im nächsten Posting. Psi
  16. Das Handbuch des Vier-Viertel-Effekts (V/V) Wenn man ein Buch als Handbuch und Grundlagenbuch des Vier-Viertel-Effekts (V/V) erwählen würde, dann wäre es sicherlich das bereits mehrfach erwähnte Buch von J.B. Rhine und J. G. Pratt PARAPSYCHOLOGIE Grenzwissenschaft der Psyche Das Forschungsgebiet der außersinnlichen Wahrnehmung und Psychokinese Methoden und Ergebnisse Titel der Originalausgabe: PARAPSYCHOLOGIE – FRONTIER SCIENCE OF THE MIND (Charles C. Thomas, Publisher, Springfield, Illinois, 1957) Ins Deutsche übertragen von Dr. Hans Bender und Dr. Inge Strauch im Jahre 1962. Wegen seiner Aussergewöhnlichkeit, Seltenheit und Bedeutsamkeit möchte ich daraus das Inhaltsverzeichnis vorstellen: * Das Psi a priori „unbewusst“ ist, ist inzwischen widerlegt. Siehe den Sensitiven Bill Delmore in „Testen Sie Ihren PSI-Q“, 1986, S. 12. Psi
  17. Tropicana's QUAD COLORS Jackpot 00 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 2 to 1 Any Three 0/00 2 5 8 11 14 17 20 23 26 29 32 35 2 to 1 In A Row! 0 $ 1 1 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 2 to 1 Roulette 1st 12 2nd 12 3rd 12 1 to 18 ODD EVEN 19 to 36 Quad I Quad II Quad III Quad IV 1·13·36·24 17·32·20·7 2·14·35·23 18·31·19·8 3·15·34·22·5 11·30·26·9·28 4·16·33·21·6 12·29·25·10·27
  18. Las Vegas Strip Rules aus dem TROPICANA Casino: PK am QUAD COLOR Roulette Der amerikanische Nummernring Unter seinem Kapitel „Ist die „Viertelchance“ von Bad Homburg für die Ballistik relevant?“ schreibt Pierre Basieux in dem Buch „Roulette – Die Zähmung des Zufalls“ (1993): Nun denn, hier haben wir ihn: Der amerikanische Nummernring mit Doppel-Zero, bei gleicher Nummern-Farbe wie der europäische Nummernring, hat für ein PK-Spiel, bei dem übersichtliche Sektoren prognostiziert werden, auch eine günstige Aneinanderreihung von Nummern, wenn man sie mit wenigen Stücken belegen möchte. Beispielsweise bietet das Tropicana Casino am Las Vegas Strip vier Farb-Sektoren mit je 9 Nummern nebeneinander als QUAD COLORS an, die mit einem einzigen Stück gesetzt werden können, was bisher weltweit einmalig ist. Das Tropicana bietet an diesem Tisch zuzüglich ein „Jackpot Roulette“ für jede Zero-Kombination. Wenn die Zero-Kombinationen 3x hintereinander kommen, egal ob Zero oder Doppel-Zero erscheint, dann gibt es eine Jackpot-Auszahlung von bis zu $5,000! Hier der original Text: Damit wir das obige Roulette nicht mit dem Europäischen Single-Zero Roulette verwechseln, sei zu oberst des Nummernrings mittig das Doppel-Zero gezeigt. Quad I-IV wird ohne Zero und Doppel-Zero jeweils mit einem Stück belegt: Quad I = orangenes Feld = Nummernfolge 5 - 1 Quad II = weißes Feld = Nummernfolge 17 - 28 Quad III = gelbes Feld = Nummernfolge 2 - 6 Quad IV = rotes Feld = Nummernfolge 27 - 18 Wer ein amerikanisches Heim-Roulette besitzt, kann diese Chancen der QUAD COLORS einmal ausprobieren indem er die Innenscheibe des Rotors farblich kennzeichnet. Oder man nimmt einfach einen europäischen Kessel und teilt ihn in vier farblich gekennzeichneten Sektoren ein. Übrigens zu den amerikanische Rules der Inside und Outside-Bets: Die Einfachen Chancen als Outside-Bets haben oft ein höheres Minimum als die Tableau-Chancen von Plein bis Transversalen. Hier kann der Stückwert auf mehrere Chancen verteilt werden. * Dem astrologischen Spieler stellt Basieux ein „astrologisches“ Layout auf Seite 332 vor. Psi
  19. TROPICANA QUAD COLOR ROULETTE 00 1 27 13 10 36 25 24 29 3 12 15 8 34 Quad I Quad IV 19 22 31 5 18 17 6 32 21 20 Quad II Quad III 33 7 16 11 4 30 23 26 35 9 14 28 2 0 Psi
  20. Ursprung und Aufbau der PK-Protokolle (III) Sektorgrößen für das PSI-Protokoll Beispiele zu den Roulette-Sektoren: 1.) Sektor mit 6 Nummern: a) 4 Spalten über je 24 Ansagen = 96 Coups. Treffer Ø = Spalte 4/Gesamt 16. 2.) Sektor: Zero 3-3 mit 7 Nummern: a) 4 Spalten über je 22 Ansagen = 88 Coups. Treffer Ø = Spalte 4/Gesamt 16. 3.) Sektor mit 8 Nummern: a) 4 Spalten über je 18 Ansagen = 72 Coups. Treffer Ø = Spalte 4/Gesamt 16. 4.) Sektor Zero: 4-4 mit 9 Nummern: a) 4 Spalten über je 16 Ansagen = 64 Coups. Treffer Ø = Spalte 4/Gesamt 16. 5.) Sektor mit 10 Nummern: a) 4 Spalten über je 18 Ansagen = 72 Coups. Treffer Ø = Spalte 5/Gesamt 20. 6.) Sektor mit 11 Nummern: a) 4 Spalten über je 14 Ansagen = 56 Coups. Treffer Ø = Spalte 4/Gesamt 16. 7.) Sektor mit 12 Nummern: a) 4 Spalten über je 12 Ansagen = 48 Coups. Treffer Ø = Spalte 4/Gesamt 16. 8.) Sektor mit 13 Nummern: a) 4 Spalten über je 14 Ansagen = 56 Coups. Treffer Ø = Spalte 5/Gesamt 20. 9.) Sektor mit 14 Nummern: a) 4 Spalten über je 16 Ansagen = 64 Coups. Treffer Ø = Spalte 6/Gesamt 24. b) 4 Spalten über je 12 Ansagen = 48 Coups. Treffer Ø = Spalte 4,5/Gesamt 18. 10.) Sektor mit 15 Nummern: a) 4 Spalten über je 10 Ansagen = 40 Coups. Treffer Ø = Spalte 4/Gesamt 16. 11.) Sektor mit 16 Nummern: a) 4 Spalten über je 14 Ansagen = 56 Coups. Treffer Ø = Spalte 6/Gesamt 24. 12.) Sektor mit 17 Nummern oder „Große Serie“: a) 4 Spalten über je 22 Ansagen = 88 Coups. TrefferØ = Spalte 10/Gesamt 40. b) 4 Spalten über je 16 Ansagen = 64 Coups. TrefferØ = Spalte 7,4/Gesamt 30. c) 4 Spalten über je 12 Ansagen = 50 Coups. TrefferØ = Spalte 5,5/Gesamt 22. Die Casino-Regeln erlauben Ansagen nur bis Nachbarn 4-4. Danach splittet man die Sektoren einfach in zwei Ansagen. Darüberhinaus kann natürlich jede andere Anzahl von Nummern als Sektorgröße dienen. Bei den Sektoren mit 14 und 17 Nummern kann man Punkt b) oder c) nutzen. Man spielt weniger Coups, aber hat den Trefferbruch bei der durchschnittlichen Anzahl am Ende jeder Spalte Jedoch das gesamte Protokoll hat wieder eine runde Trefferanzahl. Wenn man das obig einfache Rechenverfahren anwendet, wird man schnell herausfinden wieviel Coups man für die einzelne Spalte zum PSI-Protokoll benötigt. Psi
  21. Ursprung und Aufbau der PK-Protokolle (II) Berechnungen zu den Sektorgrößen: Coupspalte (hier gestaffelt) zu Trefferanzahl Sektor mit 6 Nummern: 37 Coups : 6 Nummern = 6,1666 (Ø Trefferanzahl) 24 Coups : 6,1666 = 3,89 (Ø Trefferanzahl) Sektor mit 7 Nummern: 37 Coups : 7 Nummern = 5,2857 (Ø Trefferanzahl) 24 Coups : 5,2857 = 4,54 (Ø Trefferanzahl) 22 Coups : 5,2857 = 4,16 (Ø Trefferanzahl) 20 Coups : 5,2857 = 3,78 (Ø Trefferanzahl) Sektor mit 8 Nummern: 37 Coups : 8 Nummern = 4,625 (Ø Trefferanzahl) 22 Coups : 4,625 = 4,7567 (Ø Trefferanzahl) 20 Coups : 4,625 = 4,3243 (Ø Trefferanzahl) 18 Coups : 4,625 = 3,8918 (Ø Trefferanzahl) Sektor mit 9 Nummern: 37 Coups : 9 Nummern = 4,1111 (Ø Trefferanzahl) 20 Coups : 4,1111 = 4,8648 = 4,9 (Ø Trefferanzahl) 18 Coups : 4,1111 = 4,3783 = 4,4 (Ø Trefferanzahl) 16 Coups : 4,1111 = 3,8919 = 3,9 (Ø Trefferanzahl) Sektor mit 10 Nummern: 37 Coups : 10 Nummern = 3,7 (Ø Trefferanzahl) 18 Coups : 3,7 = 3,7837 = 4,9 (Ø Trefferanzahl) 16 Coups : 3,7 = 4,3243 = 4,3 (Ø Trefferanzahl) Sektor mit 11 Nummern: 37 Coups : 11 Nummern = 3,3636 (Ø Trefferanzahl) 20 Coups : 3,3636 = 5,9460 = 6 (Ø Trefferanzahl) 18 Coups : 3,3636 = 5,3514 = 5,4 (Ø Trefferanzahl) 16 Coups : 3,3636 = 4,7568 = 4,8 (Ø Trefferanzahl) 14 Coups : 3,3636 = 4,1622 = 4,2 (Ø Trefferanzahl) 12 Coups : 3,3636 = 3,5676 = 3,6 (Ø Trefferanzahl) Sektor mit 12 Nummern: 37 Coups : 12 Nummern = 3,08 (Ø Trefferanzahl) 16 Coups : 3,08 = 5,1948 = 5,2 (Ø Trefferanzahl) 14 Coups : 3,08 = 4,5454 = 4,52 (Ø Trefferanzahl) 12 Coups : 3,08 = 3,8961 = 3,9 (Ø Trefferanzahl) Sektor mit 13 Nummern: 37 Coups : 13 Nummern = 2,8461 (Ø Trefferanzahl) 18 Coups : 2,8461 = 7,2974 = 7,3 (Ø Trefferanzahl) 16 Coups : 2,8461 = 5,6217 = 5,6 (Ø Trefferanzahl) 14 Coups : 2,8461 = 4,9190 = 4,9 (Ø Trefferanzahl) 12 Coups : 2,8461 = 4,2162 = 4,2 (Ø Trefferanzahl) Sektor mit 14 Nummern: 37 Coups : 14 Nummern = 2,6428 (Ø Trefferanzahl) 16 Coups : 2,6428 = 6,054 (Ø Trefferanzahl) 14 Coups : 2,6428 = 5,2974 (Ø Trefferanzahl) 12 Coups : 2,6428 = 4,5406 (Ø Trefferanzahl) Sektor mit 15 Nummern: 37 Coups : 15 Nummern = 2,4666 (Ø Trefferanzahl) 20 Coups : 2,4666 = 8,1083 = 8,1 (Ø Trefferanzahl) 18 Coups : 2,4666 = 7,2974 = 7,3 (Ø Trefferanzahl) 16 Coups : 2,4666 = 6.4866 = 6,5 (Ø Trefferanzahl) 14 Coups : 2,4666 = 5,6758 = 5,7 (Ø Trefferanzahl) 12 Coups : 2,4666 = 4,8649 = 4,9 (Ø Trefferanzahl) 10 Coups : 2,4666 = 4,0541 = 4,0 (Ø Trefferanzahl) Sektor mit 16 Nummern: 14 Coups : 2,3125 = 6,0540 = 6,0 (Ø Trefferanzahl) 12 Coups : 2,3125 = 5,1891 = 5,2 (Ø Trefferanzahl) 10 Coups : 2,3125 = 4,3243 = 4,3(Ø Trefferanzahl) Sektor mit 17 Nummern: 37 Coups : 17 Nummern = 2,1764705 (Ø Trefferanzahl) 24 Coups : 2,1764 = 11,03 = 11 (Ø Trefferanzahl) 22 Coups : 2,1764 = 10,108 = 10,1 (Ø Trefferanzahl) 20 Coups : 2,1764 = 9,19 = 9,2 (Ø Trefferanzahl) 18 Coups : 2,1764 = 8,3 = 8,3 (Ø Trefferanzahl) 16 Coups : 2,1764 = 7,4 = 7.4 (Ø Trefferanzahl bei 64 C. = 30) 14 Coups : 2,1764 = 6,4 = 6,4 (Ø Trefferanzahl) 12 Coups : 2,1764 = 5,5 = 5,5 (Ø Trefferanzahl) 10 Coups : 2,1764 = 4,59 = 4,6 (Ø Trefferanzahl) Wird fortgesetzt. Psi
  22. 36 Kombinationen, wie zwei Würfel fallen können 2 11 3 12 21 4 13 31 22 5 14 41 23 32 6 15 51 24 42 33 7 16 61 25 52 34 43 8 26 62 35 53 44 9 36 63 45 54 10 46 64 55 11 56 65 12 66
  23. Ursprung und Aufbau der PK-Protokolle (I) Es sollten nicht unter 4 Treffer pro Spalte sein, da sich sonst nur schwer die Treffer-Kurven ausbilden können. Man kann an den ursprünglichen Standarts der PK-Protokolle leicht feststellen, dass Rhine die Spalte mit durchschnttlich 4 Treffer anvisierte: Die Spalte war für den 6-seitigen Würfel 24 Calls lang, bei der jede Würfel-Seite im Durchschnitt 1x in 6 Calls erscheint, und in 24 Calls eben durchschnittlich 4 Treffer passieren. Beispielsweise treffen beim erfolgreichen 7er-Wurf mit zwei Würfel mathem. durchschnittlich 6 Calls auf 36 Kombinationen. Das wären in 24 Coups auch 4 Treffer. Die folgende Treffertafel veranschaulicht dies: (Zur Ergänzung sei auf meine folgenden Threads hingewiesen: EUROPEAN SEVEN ELEVEN MINI DICE SIC BO Die CUBUS-Rules Würfelturm - Psychokinese selbst erfahren) Psi
  24. No. 1 PSI-Pro 22/88 Date: 00.00.2010 Name: Time: 00:00 bis 00:00 Game: Roulette Place: Experiment: PK Zero 3-3 oder Zero-Spiel mit 7 Nummern Diff.-Effect: PK-Rider: 1 2 3 4 Zero-Spiel Zero-Spiel Zero-Spiel Zero-Spiel A C A C A C A C 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 Sum.: O: Horizont: 1. V.: 2. V.: 3. V.: 4. V.: U: Diagonal: 1. V.: 2. V.: 3. V.: 4. V.: Durchschn. Treffer: 16 Treffer: Saldo: PKR-Nr.:
  25. PSI-Pro 22/88 – für PK-Spiele zum »Zero-Spiel«, sowie zur »Großen Serie« geeignet Aufgrund einer zwischenzeitlichen Anfrage sei im nächsten Posting das PSI-Protokoll »PSI-Pro 22/88« vorgestellt. Es erlaubt das PK-Spiel entweder als »Zero-Spiel« mit 7 Nummern oder als Spiel zur »Großen Serie« mit 17 Nummern. Leider musste die Gesamt-Coupanzahl von 64 auf 88 Coups raufgesetzt werden, aber damit ist am Ende jeder Spalte die mathematisch durchschnittliche Trefferanzahl bei beiden Spielmöglichkeiten annähernd ganzzählig. Die einzelne Spalte geht jetzt über 22 Coups. Beim »Zero-Spiel« passieren mathem. durchschnittlich 4 Treffer (was die Mindestanzahl von Treffer pro Spalte sein sollte) und 16 Treffer als Gesamtanzahl. Beim Spiel zur »Großen Serie« passieren mathem. durchschnittlich 10 Treffer und 40 Treffer als Gesamtanzahl. Als Beispiel habe ich die Eintragungen zum »Zero-Spiel« mit 7 Nummern eingefügt, was natürlich ausgetauscht werden kann. Der obige Nummernring zeigt die Sektoren zu den jeweiligen Chancen. Psi
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