Jump to content

Plus

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    183
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle erstellten Inhalte von Plus

  1. Plus

    Calypso

    Das Plus-Minus- Diagramm Im Laufe seiner Beschäftigung mit Gewinnmöglichkeiten bei der Roulette experimentierte der Erfinder von Calypso mit den Möglichkeiten der Vermehrung der Spielstrassen, doch die Ergebnisse verschlechtern sich dadurch nur, auch der Einbau von Verlustbremsen brachten keine Besserung. Es musste also eine andere Lösung gefunden werden. Den Durchbruch brachte eine Filterung der Effektivsätze masse-egale der Plus-Minus-Permanenz mittels desselben Verfahrens der Tendenzbestimmung. Es werden nur noch Effektivsätze mit Plus-Tendenz aufs grüne Tuch gelegt, Minussätzen wird entsprechend dem Spielrhythmus ausgewichen. Durch diese Strategie bedingt wird natürlich das Spiel satzärmer, auf der anderen Seite werden jedoch die Ecarts reduziert und der Ertrag gesteigert. Im Anfang hatte der Systemerfinder den Gedanken, die im linken Teil der Buchungen fälligen Sätze in das Gegenteil umzukehren, also Satz gegen das System. Nach umfangreichen Tests erwies sich jedoch diese Satzweise als zwecklos, da die beiden Tendenzen sich die Wage halten, d.h. aufheben. Die Sätze mit links und rechts konvergierender Plus-Tendenz steigern dagegen die Überlegenheit des Systems. Die Spielunterbrechungen und Pausen von Dominator entfallen dadurch, da sich die Fiktivsätze durch die Tendenzentwicklung in der Plus-Minus-Permanenz automatisch ergeben. In unserem bisherigem Spielverlauf erhalten wir Plus-Minusfolgen; wenn also ein Satz gewinnt, erhalten wir ein Plus, wenn ein Satz verliert, ergibt das ein Minus. Auf unserem Buchungsblatt legen wir nun nochmals drei neue Spalten an, in die wir wieder T1, T2 und T3 als Überschrift eintragen, außerdem benötigen wir noch eine neue Saldospalte. T1, T2 und T3 wird wieder nach denselben Kriterien behandelt wie wir es schon bisher kennen, T1 Spiel auf den vorletzten Coup, T2 Spiel auf den Zweier und T3 Verbuchung wie in Regel 2 festgelegt. Es wird nun statt Rot die erhaltenen Plussätze aus Spiel 1 verbucht, statt Noir werden die Minussätze aus Spiel 1 eingetragen. Daraus ergibt sich folgende Regel: Regel 8 Zeigt Spiel 2 auf ein Plus, wird der Satz aus Spiel 1 effektiv gesetzt, zeigt Spiel 2 auf Minus, wird der Satz aus Spiel 1 nicht gesetzt. Um dies nun zu verdeutlichen, folgt ein Demospiel. Ich werde nun das Spiel auf Noir-Rot als Spiel 1 und das Spiel auf die Plus-Minus-Permanenz als Spiel 2 bezeichnen. Coup 6: Spiel 1 bei Coup 6 +, in Spiel 2 Diagramm in +Spalten buchen. Coup 7: Spiel 1 bei Coup 7 +, in Spiel 2 Diagramm in +Spalten buchen. Coup 8: Spiel 1 bei Coup 8 +, in Spiel 2 von jetzt an immer Diagrammkurve in allen drei Techniken und in T1+T2 Marschringe eintragen Coup 9: Spiel 1 bei Coup 9 -, in Spiel 2 Diagrammkurve und Marschringe T1+T2 Coup 10: Spiel 1 bei Coup 10 -, in Spiel 2 von nun an immer die letzten 3 Coups betrachten (Regel 1). T2 dominiert. Marschring in T2 für Coup 11 schwärzen und in T3 Marschring auf Gegenchance von T2 eintragen (Regel 2) Satz zeigt auf Plus, also darf Spiel 1 auf Noir effektiv gesetzt werden. Coup 11: Spiel 1 gewinnt, Spiel 2 dadurch ebenfalls +1, da Spiel auf + zeigte. Spiel 2 weiter lt. Regel 3 auf T2. Satz zeigt auf +, Spiel 1 darf auf Noir gesetzt werden. Coup 12: Spiel 1 gewinnt, Spiel 2 dadurch ebenfalls +1, da Spiel auf + zeigte. Gesamtsaldo Spiel 2=+2. Weiter auf T2. Schwarzer Marschring zeigt auf Minus, daher darf für Spiel 1 der Satz nicht effektiv gesetzt werden. Wenn also Spiel 2 auf Minus zeigt, wird für Spiel 2 auf Spiel 1 kein Effektivsatz gemacht. Coup 13: Spiel 1 gewinnt, da aber für Spiel 2 kein Satz ausgesetzt wurde, Saldo Spiel 2 immer noch +2. Verbuchung in T1 und T2 des Diagramms auf der Plusseite, Satzringe auf T2 weiter schwärzen. Bei Spiel 2 erfolgt weiter im Spiel 1 kein Satz, da Satzring auf Minus zeigt. Ich nehme an, dass diese Satzweise nun verstanden ist, Spiel 2 endet nach 62 Coups bei +9. Das Ergebnis ist 6 Stücke kleiner wie bei Spiel 1, jedoch darf man nicht vergessen, dass für die Partie 1 die Permanenz einen sehr günstigen Verlauf nahm. Spiel 2 zeigt erst in den meisten Fällen seine Stärke bei schwierigen Partien. Anfänger werden sich mit diesem System wohl etwas schwerer tun, da es wohl einiger Erfahrung bedarf, fehlerfrei zu buchen. Da man sehr konzentriert zu Werke gehen muss, wäre ein Computerprogramm sehr hilfreich, da sich nach einiger Zeit Konzentrationsmängel nicht umgehen lassen. Natürlich kann Spiel 2 auch bei anderen einfachen Chancenspielen eingesetzt und sehr hilfreich angewendet werden. Ich glaube, es lohnt sich ganz bestimmt, sich mit Calypso zu beschäftigen, da es den Permanenzverlauf wirklich gut erkennt, und irgendwann kommt in fast jeder Permanenz bei den Calypsosätzen ein langer Pluslauf, der auch schlecht laufende Partien noch ins Plus bringt. Ich wünsche allen Mitstreitern viel Glück und viele Stücke.
  2. Plus

    Calypso

    Hallo Revanchist, danke für deine Mitarbeit. Die Aufklärung der angesprochenen Situation ist bedingt durch das Fallen von Zero im 38.Coup, d.h. im 38. Coup ist Zero und 16 verbucht worden, so rutscht die 7 auf Coup 39 und die 17 auf Coup 40 usw. MfG Plus
  3. Plus

    Calypso

    Es kommt 11, Treffer, +2, weiter auf T2 bei Coup 8, es erscheint 31, Treffer, +3. Bei Coup 9 bei T2 auf Rot wechseln, es kommt aber mit der 33 Noir, Ergebnis +2, nun muss neu ermittelt werden. Nun kommt Regel 3 zur Anwendung, da wir nun auch auf T3 genügend Kreise haben. Wir betrachten die letzten 3 Coups. T1 zeigt einen Treffer, T2 hat immer noch mit zwei Treffern die Majorität, also noch einmal schwarzen Punkt auf Rot für Effektivsatz. Aber nun wird die Reihe mit dem schwarzen Punkt, hier also T2 mit T3 verglichen. Wenn auf T3 in den letzten 3 Coups mehr Treffer erschienen sind, wird T3 ebenfalls zum Zeichen, dass nun T3 gespielt werden muss, mit einem schwarzen Punkt versehen. Man merke sich, dass immer T3 gespielt wird, wenn dort ein schwarzer Punkt eingetragen wird. Regel 4 Wenn auf T1 oder T2 die Dominante für den Effektivsatz ermittelt und durch einen schwarzen Punkt gekennzeichnet ist, muss die betreffende Technik mit T3 verglichen werden, ob hier nicht mehr Treffer in den letzten 3 Coups erzielt wurden. Sollte das der Fall sein, wird T3 ebenfalls mit einem schwarzen Punkt gekennzeichnet und T3 effektiv gesetzt. Regel 5 Wenn Regel 4 zur Anwendung kommt und in den letzten drei Coups die gleiche Anzahl Treffer verbucht sind, geht man solange auf den beiden Techniken zurück, bis eine der beiden Techniken einen Treffer mehr verzeichnet. Dann wird diese Technik zur Dominante und muss gesetzt werden. Regel 6 Kann bei Regel 5 durch die Rückwärtskontrolle ebenfalls keine Dominante ermittelt werden, wird Technik 1 oder 2 mit den schwarzen Punkt gesetzt. Regel 7 Wie die Treffer im Prüffeld in den letzten drei Coups bei Gleichläufern gelagert sind, ist ohne Bedeutung. Hierzu ein Beispiel: Wenn in 2 Techniken auf einen Satz geprüft werden, zählen alle diese Variationen als gleichwertig und es muss weiter rückwärts auf Dominanz einer Technik ermittelt werden. Es folgt nun eine Demopartie auf die Permanenz von Bad Homburg, 02.01.2007 Tisch 1. 1. Nur Buchung 2. Nur Buchung 3. Von jetzt an immer Diagrammkurve in allen drei Techniken und in T1+T2 Marschringe eintragen 4. Diagrammkurve und Marschringe T1+T2 5. Von nun an immer die letzten 3 Coups betrachten (Regel 1). T2 dominiert. Marschring in T2 schwärzen und inT3 Marschring auf Gegenchance von T2 eintragen (Regel 2) Satz auf Rot 6. Rot gewinnt Saldo +1. Diagrammkurve und Marschringe eintragen, Satz auf T2 auf Noir (Regel 3). Marschring bei T3 auf Rot nicht vergessen (Regel 2) 7. Noir gewinnt Saldo +2. Weiter auf T2 (Regel 3) Noir setzen. 8. Noir gewinnt Saldo +3. Weiter auf T2 (Regel 3) Rot setzen. 9. Rot verliert Saldo +2. Prüfung letzten 3 Coups T1+T2. T2 dominiert weiter Satz auf Rot. 10. Rot verliert Saldo +1. Prüfung letzten 3 Coups T1+T2. T1 dominiert. Nun können wir laut Regel 4 zum ersten Mal T1 und T3 vergleichen. Da T3 die gleiche Anzahl Treffer in den letzten 3 Coups wie T1 hat, kommt Regel 5 zur Anwendung. Bei der Rückwärtskontrolle hat T1 bei Coup 3 zum ersten Mal einen Treffer mehr wie T3, also Satz T1 auf Noir. 11. Noir gewinnt Saldo +2. Weiter auf T1 (Regel 3) Noir setzen. 12. Noir gewinnt Saldo +3. Weiter auf T1 (Regel 3) Noir setzen. 13. Noir gewinnt Saldo +4. Weiter auf T1 (Regel 3) Noir setzen. 14. Noir gewinnt Saldo +5. Weiter auf T1 (Regel 3) Noir setzen. 15. Noir gewinnt Saldo +6. Weiter auf T1 (Regel 3) Noir setzen. 16. Noir gewinnt Saldo +7. Weiter auf T1 (Regel 3) Noir setzen. 17. Noir verliert Saldo +6. Prüfung letzten 3 Coups T1+T2. T1 dominiert weiter, T3 hat nur 1 Treffer in letzten 3 Coups, weiter auf Noir. 18. Noir verliert Saldo +5. T 2 schwärzen. T3 hat auch auf den letzten 3 Coups 2 Treffer. Laut Regel 5 auf beiden Techniken zurückschauen, welche zuerst einen Treffer mehr aufweist. Das ist bei Coup 10 T3. Also T3 schwärzen und Satz auf Rot. 19. Rot verliert Saldo +4. Nun T2 schwärzen, da in letzten 3 Coups 3 Treffer. Satz auf Noir. 20. Noir verliert Saldo +3. Weiter auf T2, da diese noch zwei Treffer. T3 hat auch zwei Treffer. Gemäß Regel 7 spielt es keine Rolle, wie sich die beiden Treffer auf T2 und T3 verteilen, also lt. Regel 5 rückwärts prüfen. Das ist für T 3 bei Coup 10 der Fall. T3 schwärzen und Satz auf Noir. 21. Noir gewinnt Saldo +4. Weiter T3 laut Regel 3. Satz auf Noir. 22. Noir gewinnt Saldo +5. Weiter T3 laut Regel 3. Satz auf Rot. 23. Rot gewinnt Saldo +6. Weiter T3 laut Regel 3. Satz auf Noir. 24. Noir verliert Saldo +5. Weiter auf T2, da allein 3 Treffer in letzten 3 Coups. Satz auf Noir. 25. Noir verliert Saldo +4. T2 und T3 beide 2 Treffer in letzten 3 Coups. Lt. Regel 7 Trefferverteilung auf letzten drei Coups nicht relevant. Laut Regel 5 auf beiden Techniken zurückschauen, welche zuerst einen Treffer mehr aufweist. Das ist bei Coup 21 T3. Also T3 schwärzen und Satz auf Rot. 26. Rot verliert Saldo +3. Nur Regel 1 kommt in Frage. Satz Noir 27. Noir gewinnt Saldo +4. Satz T2 lt. Regel 3 auf Rot. 28. Rot verliert Saldo +3. Weiter T2, da nur hier 2 Treffer in letzten 3 Coups. Satz Rot 29. Rot gewinnt Saldo +4. Weiter T2 laut Regel 3 Satz auf Rot. 30. Rot gewinnt Saldo +5. Weiter T2 laut Regel 3 Satz auf Noir. 31. Noir gewinnt Saldo +6. Weiter T2 laut Regel 3. Satz auf Noir. 32. Noir gewinnt Saldo +7. Weiter T2 laut Regel 3. Satz auf Rot. 33. Rot verliert Saldo +6. Weiter T2, da nur hier 2 Treffer in letzten 3 Coups. Satz Rot 34. Rot gewinnt Saldo +7. Weiter T2 laut Regel 3 Satz auf Rot. 35, Rot gewinnt Saldo +8. Weiter T2 laut Regel 3 Satz auf Noir. 36. Noir verliert Saldo +7. Weiter T2, da nur hier 2 Treffer in letzten 3 Coups. Satz Noir 37. Noir verliert Saldo +6. T1 und T3 heben beide 2 Treffer in den letzten drei Coups. Rückwärts prüfen lt. Regel 5. T3 hat zuerst in Coup 23 einen Treffer mehr. Satz T 3 auf Noir. 38. Es erscheint die Zero. Wir lassen das Stück liegen, es kommt eine rote Zahl, Verlust, Saldo +5. Bei Zero also immer abwarten, ob wieder frei oder Verlust. Satz auf T1, da nur hier 3 Treffer in letzten 3 Coups. Satz Rot. 39. Rot gewinnt Saldo +6. Weiter T1 laut Regel 3 Satz auf Rot. 40. Rot verliert Saldo +5. Weiter T1, da nur hier zwei Treffer in letzten 3 Coups. Satz auf Rot. 41. Rot gewinnt Saldo +6. Weiter T1 laut Regel 3 Satz auf Noir. 42. Noir verliert Saldo +5. T2 und T3 haben auf den 3 letzten Coups je 2 Treffer. T3 hat bei Anwendung von Regel 5 bei Coup 37 einen Treffer mehr, also Satz T3 auf rot. 43. Rot gewinnt Saldo +6. Weiter T3 laut Regel 3 Satz auf Noir. 44. Noir gewinnt Saldo +7. Weiter T3 laut Regel 3 Satz auf Rot. 45. Rot gewinnt Saldo +8. Weiter T1 laut Regel 3 Satz auf Rot. 46. Rot verliert Saldo +7. T1 und T3 haben beide 2 Treffer in den letzten 3 Coups, daher kommt Regel 5 zur Anwendung. T3 hat als erste Technik einen Treffer bei Coup 42 mehr, also Satz auf Noir 47. Noir gewinnt. Saldo +8. Lt. Regel 3 weiter auf T3. Satz auf Rot. 48. Rot verliert, Saldo +7. T1 hat allein 2 Treffer in den letzten 3 Coups, daher Satz auf Noir. 49. Noir gewinnt. Saldo +8. Lt. Regel 3 weiter auf T1, Satz auf Noir 50. Noir gewinnt. Saldo +9. Lt. Regel 3 weiter auf T1, Satz auf Noir 51. Noir verliert, Saldo +8, Weiter auf T1, da nur hier 2 Treffer auf letzten 3 Coups. Satz auf Noir. 52. Noir verliert, Saldo +7. T2 und T3 haben je 2 Treffer in letzten 3 Coups, daher kommt Regel 5 zur Anwendung. T3 hat als erste Technik einen Treffer bei Coup 45 mehr, also Satz auf Rot 53. Rot gewinnt, Saldo +8. Lt. Regel 3 weiter auf T3, Satz auf Rot 54. Rot gewinnt, Saldo +9. Lt. Regel 3 weiter auf T3, Satz auf Noir 55. Noir gewinnt. Saldo +10. Lt. Regel 3 weiter auf T3, Satz auf Noir 56. Noir gewinnt. Saldo +11. Lt. Regel 3 weiter auf T3, Satz auf Noir 57. Noir gewinnt. Saldo +12. Lt. Regel 3 weiter auf T3, Satz auf Noir 58. Noir gewinnt. Saldo +13. Lt. Regel 3 weiter auf T3, Satz auf Rot 59. Rot gewinnt. Saldo +14. Lt. Regel 3 weiter auf T3, Satz auf Rot 60. Rot verliert, Saldo +13. T1 und T3 Haben je 2 Treffer in letzten 3 Coups, daher kommt Regel 5 zur Anwendung. T3 hat als erste Technik einen Treffer bei Coup 56 mehr, also Satz auf Noir 61. Noir gewinnt. Saldo +14. Lt. Regel 3 weiter auf T3, Satz auf Noir 62. Noir gewinnt. Saldo +14. Lt. Regel 3 weiter auf T3. Der Gewinn von +15 ist natürlich ein Traumergebnis, ich habe aber wieder einfach keinen speziell ausgesuchten sondern einen beliebigen Tag zur Demonstration genommen; da ich die Demopartie am 3.01.2007 angefangen habe, nahm ich willkürlich die Partie vom Vortag Bad Homburg Tisch 1. Der Erfinder spielte die Partien immer laut eigener Aussage auf +7. Dazu spielte er aber nach dem 2. Teil der Methode, die ich nun in der Folge erklären werde.
  4. Plus

    Calypso

    Nun folgt ein Beispiel für Spiel auf den Zweier: Beispiel 2 Coup 3 Nach 2x Noir Satz auf Rot, Treffer mit der 9. Coup 4 Satz auf Rot Es kommt 28 Noir Fehltreffer. Es kann sich jetzt nur ein Zweier auf Noir bilden, daher Satz im 5. Coup auf Noir. Mit der 10 Treffer. Wir haben nun auf Noir einen Zweier, daher Satz auf Rot. Im 6. Coup kein Treffer , weiter auf Rot. Auch im 7. Coup Fehltreffer, nochmals auf Rot. Im 8. Coup Treffer mit 32. Weiter im 9. Coup Rot, Treffer mit der 14. Nun haben wir einen Zweier auf Rot, der nächste Zweier kann sich also nur auf Noir bilden, daher Satz auf Noir. Treffer mit der 10, weiter auf Noir, 21, Rot, Fehltreffer, nun wieder Satz auf Rot usw. usw. Für unser Spiel bedeutet Spiel auf den vorletzten Coup = Technik 1 Für unser Spiel bedeutet Spiel auf den Zweier = Technik 2 Bei dem System Calypso kommt auch noch nach wenigen Coups Technik 3 ins Spiel, auf dieser Spielstrasse wird immer die Gegenchance von Technik 1 oder Technik 2 gebucht, je nachdem welche Technik jeweils zum Satz gelangt. Wie man unschwer erkennen kann, verlangen die beiden Techniken 1 und 2 immer das Gegenteil, wenn also bei Technik 1 Rot gesetzt werden muss, ist bei Technik 2 Noir zu setzen. Daraus resultiert Regel 1: Regel 1 Aus den letzten drei Coups von Technik 1 und Technik 2 ermitteln wir die Dominante. Bei klarer Permanenz erfasst man auf diese Weise alle Serien und Intermittenzen, verliert jedoch bei unruhiger oder stetig wechselnder Tendenz. Nach vielen erfolglosen Versuchen mit weiteren Spielstrassen usw. kam dem Erfinder von Calypso auf die geniale Idee, eine 3. Technik hinzuzufügen, die aus der Relation der beiden Techniken 1 und 2 zur Dominante abgeleitet ist. Das hört sich verwirrend an, doch ich möchte jetzt an Hand einer ersten Partie das bisher Beschriebene für alle verständlich machen. Wir richten uns folgendes Spielformular ein und verbuchen darin die ersten fünf Coups der Permanenz Bad Homburg, Tisch 1, 02.01.2007 Es erscheint, 31,1,17,15,1. Den 1. und 2. Coup verbuchen wir in allen 3 Techniken für die 31 unter Noir und der 1 unter Rot. Nun können wir Coup 3 unter T1 Noir für den vorletzten Coup mit einem Kreis markieren, unter T2 für Spiel auf den Zweier wird Rot mit einem Kreis markiert. Coup 3 Es kommt 17, T1 gewinnt, T2 verliert. Für Coup 4 bei T1 Kreis auf Rot, T2 Kreis auf Noir. Coup 4 Es fällt 15. T1 verliert, R2 gewinnt. Für Coup 5 bei T1 Kreis auf Noir, T2 Kreis auf Rot. Coup 5 Es fällt die 1. T1 verliert, R2 gewinnt. Da wir nun in T1 und T2 jeweils drei Kreise vorgebucht haben, können wir jetzt Regel 1 anwenden. T1 hat nur einen Treffer in den drei letzten Coups, R2 weist zwei Treffer auf. Für Coup 5 Kreis auf Noir, da T2 zwei Treffer aufweist, erfolgt nun Satz auf T2. Um einen Zweier zu erhalten, verbuchen wir Satz auf Rot. Zum Zeichen, dass Rot nun für diesen Coup gesetzt wird, schwärzen wir den Kreis. In Technik 3 wird immer die Gegenchance von dem Effektivsatz eingetragen, also Kreis auf Noir. Regel 2 Wenn auf Technik 1 oder 2 aus den letzten drei Coups ein Satz ermittelt ist, erfolgt Verbuchung eines Marschrings bei T3 auf die Gegenchance Coup 6 Es erscheint 21 Treffer. Unser Spielformular hat nun folgendes Aussehen: Wir tragen die 21 in die rote Permanenzspalte, in T1, T2 und T3 jeweils Grafik auf Rot nachziehen und in Spalte E= Ergebnis +1 verbuchen. In T1 für den 7. Coup einen Kreis in Rotspalte für vorletzten Coup, in T2 für Zweier in Spalte noir einen schwarzen Kreis für Satz auf Schwarz, in T3 die Gegenchance vom Effektivsatz , also Kreis in Rot. Hierbei kommt Regel 3 zur Anwendung. Regel 3 Wenn in einer Technik ein Effektivtreffer erfolgt, bleiben wir ohne neue Ermittlung solange auf dieser Technik, bis zum ersten Mal ein Fehltreffer entsteht. Wir bleiben also ohne neue Satzprüfung auf T2 und setzen nun Noir. [Fortsetzung folgt...]
  5. Plus

    Calypso

    Plus-Forschung Calypso Im Jahre 1950 erschien die Spielmethode „ Dominator“, ein System, welches die Tendenz zu erfassen versuchte. Dazu benutzte der Erfinder 5 Spielstrassen, die er auch Techniken nannte. Der Titel „ Dominator“ entstammt dem Gedanken, auf den einfachen Chancen die dominierende Chance herauszufiltern. Es wurden folgende Spielstrassen gebildet: Technik A: Immer gegen den letzten Coup Technik B: Immer auf Bildung eines Zweiers Technik C: Das Gegenteil von B Technik D: Die letzte Erscheinungsform der betreffenden Farbe Technik E: Das Gegenteil von D. Bei Technik A spielt man im nächsten Coup immer auf das Gegenteil der letzten Farbe. Wenn also zuletzt Rot gefallen ist, erwartet man Schwarz, wenn Schwarz gefallen ist, erwartet man Rot. Bei Technik B spielen wir nach einem Einer auf Bildung eines Zweiers, bei Bildung von Dreier- oder höheren Serien spielen wir auf Abbruch, damit sich ein neuer Zweier bilden kann. Bei Technik C erwarten wir immer genau das Gegenteil von B, d.h. wenn auf Technik B Schwarz erwartet wird, erwarten wir auf C Rot, bei Rot auf B erwarten wir bei Technik C Schwarz. Bei Technik D schauen wir auf der Originalpermanenz zurück, ob zuletzt eine Serie oder eine Intermittenz gefallen ist. Wenn zuletzt eine Intermittenz gefallen ist, spielen wir weiter auf Intermittenz, hat sich in den letzten Coups eine Serie gebildet, spielen wir weiter auf Serie. Technik E verlangt das Gegenteil von D, erwarten wir hier eine Serie, spielt Technik E auf Abbruch, verlangt Technik D Spiel auf Intermittenz, buchen wir bei Technik E Spiel auf Serie. Sobald nun eine neue Zahl erscheint, wird diese in der Permanenzspalte verbucht, dann vermerken wir diese in allen fünf Technikspalten, dadurch wird der Spielverlauf angezeigt. während die Marschführung durch Satzringe gekennzeichnet wird. Wenn nun die Spielkurve in diese Satzringe hineinläuft, zeigt diese die Treffer an, alle freistehenden Ringe bedeuten Fehltreffer. Das hört sich alles kompliziert an und ist so schlecht zu verstehen oder ganz unverständlich, aber wenn ich anschließend „Calypso“ erkläre, wird alles klarer. Bei dem Spiel Dominator gibt es noch Stoppregeln usw., fast alles fällt beim Spiel „Calypso“ weg, daher möchte ich niemand mit diesen unnötigen Dingen belasten. Den Erfinder von Calypso habe ich einmal bei einem Besuch bei Max Paufler kennen gelernt, er hat mir damals versichert, dass er nach wie vor gute Erfolge mit „Calypso“ erzielt und er machte auf mich einen sehr seriösen und zuverlässigen Eindruck, beileibe kein Spinner. Wie auch in der Rollenden Kugel Nr.60 aus dem Jahre 1959 zu lesen ist, hat der Autor von Calypso das System Dominator 1950 erhalten und war damals sehr angetan von der neuen Art der Anpassung an die laufende Permanenz. Doch fand er bei seinen theoretischen Versuchen öfters schleppende Partien und auch bei lang anhaltender Gegentendenz Verlustpartien. Eine Gegentendenz kann manchmal, wie wir alle wissen, sehr lange anhalten, die Verlustbremse konnte das auch nicht stoppen. Der Erfinder von Calypso hat die Techniken bis auf zwölf Spielstrassen erweitert, als auch das keine Besserung brachte und er mit einem Minus von 42 Stücken im realem Spiel das Kasino verließ, hatte ihn das 2300 DM gekostet. Darauf legte er das System für Jahre zur Seite. Als er später die Gefährlichkeit der Ecart -und Ausgleichsspiele erkannte, holte er 1959 das System „Dominator“ aus der Versenkung und betrachtete hauptsächlich die schlecht gelaufenen Partien und hatte dann plötzlich die Erleuchtung. Das System „Calypso“ basiert auf den Grundlagen von „Dominator“, es ist im Grunde genommen jedoch eine eigene Schöpfung, die es wirklich in sich hat. Der Systemerfinder von Calypso behauptet in der Rollenden Kugel 4. Ausgabe 1959 auf Seite 1738, dass es ihm gelingt, jeden Tag einen Gewinn von 7 Stücken masse-egale zu erreichen. Hier sein wörtliches Zitat: // Die angestrebten 7 Stücke Gewinn erreiche ich- masse-egale- an jedem Tag meist schon nach kurzer Zeit. Aber wenn es auch einmal etwas länger dauert, ich bleibe jetzt immer Sieger.// Jeden Tag? Na, ja, hm….. aber bei „Calypso“ lohnt sich schon eine nähere Betrachtung. Genug der Vorrede, es folgt nun das System. Wie zuvor beschrieben, bedient sich „Dominator“ 5 Techniken, um die Tendenz zu erfassen. Der Erfinder von Calypso experimentierte mit der Zufügung weiterer Spielstrassen, um die Tendenz noch genauer zu erfassen, doch der Durchbruch gelang ihm, als ihm ein Artikel des Millionengewinners Garcia in die Hände fiel. Die entscheidende Stelle darin lautete: „Ich weiß, dass die Maschine nichts Neues sondern nur das bringen kann, was sie schon immer hervorbringt: //Serien und Wechsel//“ Das war die Lösung. Der Satz auf den vorletzten Coup erfasst alle Serien und Wechsel, nur die Zweier gehen verloren. Um die Zweier ebenfalls in Griff zu bekommen, bedarf es einer zweiten Technik: Den Satz auf den Zweier. Hier nun ein Beispiel für den Satz auf den vorletzten Coup: Beispiel 1
  6. Plus

    Diamantenfunde

    Im obigen Beispiel haben wir einen klaren Trend auf Noir, wir setzen nun auf Noir, bis zwei Fehltreffer in Folge erscheinen. Es folgt nun ein komplettes Vorspiel mit der Permanenz von Bad Homburg, 22.12.2006 Tisch 1 mit den ersten 39 Zahlen: 14,15,9,15,3,10,33,24,10,35,4,26,28,15,35,15,3,3,7,29,3,18,14,23,34,8,3,26,29,1,22,16,18,7,8,13,17,3,36. Die Partie endet auf Rouge-Noir mit +7, Impair-Pair +-0, Manque-Passe +-0 Gesamtgewinn : +7 Das Originalvorspiel in der Systemschrift geht nicht über 39 Coups, sondern wird auf 78 Coups gespielt. Doch sind die einzelnen Felder so winzig klein, dass ich in einem solchem Buchungsblatt mit Excel keine Zahlen mehr einfügen kann. Ich empfehle allen, die 78 Coups spielen wollen, dies auf zwei Buchungsblätter zu verteilen, da sonst durch die kleinen Eintragungen die Übersicht leidet oder ganz verloren geht. Im obigen Formular meines Vorspiels werden die Coupzahlen eingetragen, dann folgt in der Mitte der graphische Teil, in den darunter liegenden Feldern werden die Effektivsätze eingetragen, und in den letzten drei Zeilen die jeweiligen Saldenstände. Das Spiel dürfte durch die vier Regeln ausreichend erklärt sein. Was allerdings die Autoren mit klarem Trendbild bei Regel drei und vier verstehen, ist im Originalvorspiel und auch in den Erläuterungen dazu nicht erklärt oder definiert. Ich habe also wie im Originalvorspiel nach drei mit schwarzem Punkt auf - oder abwärts zeigenden Trendbildern gesetzt, bis zwei aufeinander folgende Minussätze eine Spielsperre verlangten. Der Erfinder behauptet, täglich 5-10 Stücke zu gewinnen, als Kapital hält er 60 Stücke für ausreichend. Seinen bisher höchsten Ecart beziffert er mit 13 Stücken, die er problemlos am nächsten Tag wieder eingespielt hätte. Für das Originalspiel wurde damals von den Teilnehmern eine monatliche Lizenzgebühr erhoben. Das Nachwort beginnt wörtlich mit folgendem Satz: // Als Besitzer und Teilnehmer der Basismethode sind Sie erst am Anfang einer lukrativen Spekulationsmethode, die noch sehr ausbaufähig ist und von Profis auch in verbesserter Form angewandt wird.// Die Verbesserungen bestehen aus einer ein - oder zweifachen Vervielfältigung der Permanenz, oder statt auf Rouge-Noir usw. die Buchungen auf Einer gegen Seriencoups vorzunehmen. Wenn sich auf der Originalpermanenz kein Trend bildet, kann man dann vielleicht auf den Einer gegen Serien oder den Vervielfältigungssträngen Tendenzen erkennen, die dann zum Satz führen. Auch könnten lt. Aussage des Verfassers in einzelnen Chartfeldern durch die Vervielfältigungen Differenzsätze entstehen. Wer dann die monatliche Lizenzgebühr pünktlich überwies, sollte Verbesserungen, Probepartien usw. erhalten, da man erst am Anfang einer goldenen Zukunft stehe. Ich stelle dieses System im Forum zur Diskussion, vielleicht haben ja kluge Köpfe noch zündende Ideen dazu. In meinen Augen ist das System ein nicht ganz alltäglicher Gedanke, die Anwendung in Form dieser Grafik dürfte auch vielen noch nicht bekannt sein. Wenn noch einige Verbesserungen besonders auf die Definition von klaren Trendbildern und den daraus entstehenden Effektivsätzen gefunden wird, ist das Alles gar nicht so dumm. Oder was meint ihr?
  7. Plus

    Diamantenfunde

    Plus-Forschung Diamantenfunde Möglichkeiten graphischer Darstellung in Bezug auf Roulette. Wie allgemein bekannt ist, werden an der Börse die Auf- und Abwärtstrends der Kursverläufe graphisch in Diagrammen sichtbar gemacht. Diese Methode wird von vielen Systemerfindern auf Roulette übertragen, um Ecarts der einfachen Chancen besser zu erkennen und gewinnbringend auszunutzen. An einigen Beispielen möchte ich einige Darstellungsmöglichkeiten aufzeigen und dann am Ende besonders auf ein System aus den 70er Jahren mit dem schönem Namen “Diamantenfunde“ eingehen, welches einige interessante Aspekte enthält. Die einfachste und wohl bekannteste Art der Aufzeichnung ist ein Liniendiagramm, wobei z.B. Noir-Rouge bei jedem Erscheinen von Noir ein Schritt nach oben und bei Erscheinen von Rouge ein Schritt nach unten erfolgt. Nehmen wir hierzu folgende Beispiel-Permanenz: 14,18,34,3,9,21,8,3,12,31,0,18, 33,12,1,0,35,20, 26,7,34,14, 5, 19,7, 1,10,34, 16,1,23,12,34,20,28. Wie man aus diesem Diagramm erkennen kann, ist ein heftiger Ecart auf Rouge von -15 entstanden. Zero wird dabei nicht berücksichtigt. Viele Anwender von Grilleaux berechnen nun die Stärke des Ecarts und spielen dann auf teilweise Rückkehr oder auf +1. Stromberg hat in seinem Werk: „Hat der Zufall ein Gedächtnis“ eine andere Art der Sichtbarmachung von Serien und Einern aufgezeigt. Über einer Nulllinie werden alle Einer und unter der Linie alle Serienlängen in Zahlen dargestellt. Obige Permanenz sieht dann so aus: Aus dieser Grafik ist auf einen Blick zu erkennen, dass keine Einerkette (Intermittenz) länger als 3 gefallen ist und die Serien überwiegen. Natürlich kann man auf diese Weise auch die Einfachen Chancen verbuchen. Am Beispiel von Noir-Rouge sieht die Darstellung obiger Permanenz folgendermaßen aus: Für Grilleauspieler kann diese Schreibweise interessant sein, da man so bei Verbuchung von 64 Zahlen auf einen Blick Serienlängen mit Einern oder Einfache Chancen auf Ecarts erkennen kann. Dieser Tage fiel mir mal wieder ein System aus den siebziger Jahren oder älter mit dem schönen Namen Diamantenfunde in die Hände. Dieses Spiel ist ein Tendenzspiel, welches sich an der Darstellung der Börsencharts anlehnt. Es wird nach sich zeigenden Auf- und Abwärtstrends gespielt und zwar auf allen drei Einfachen Chancen. Dabei beginnt die Darstellung an der Nulllinie und es werden immer drei Permanenzzahlen zusammengefasst, die dann ein Trendbild ergeben. Hierzu ein Beispiel: Bad Homburg 22.12.2006 Tisch 1, Permanenz: 14,15,9 Für Rouge-Noir: 14 Rouge, ein Kästchen nach oben über Nulllinie, 15 Noir: Ein Kästchen zurück, 9: Rouge wieder ein Kästchen nach oben. Die dritte Zahl wird immer in der Grafik durch einen schwarzen Punkt gekennzeichnet. Für Impair - Pair: 14 Pair, einmal nach unten, 15: Impair, einmal nach oben, 9: Impair, weiter nach oben, Kennzeichnung schwarzer Punkt. Für Manque - Passe: 14: Manque , nach oben, 15: Manque, nach oben, 9: Manque nach oben, schwarz markieren. Danach erscheint 15,3,10,33,24,10 Die nächsten 3 Zahlen 15,3,10 werden bei Rouge-Noir in der nächsten Spalte eins unter dem letztem schwarzen Punkt, eins hoch für Rot und eins zurück für Noir mit schwarzem Punkt verbucht. Impair – Pair: Hoch, hoch, zurück mit schwarzem Punkt. Manque - Passe: Hoch, hoch, hoch mit schwarzem Punkt. Die nächsten drei Zahlen 33, 24, 10 werden bei Rouge-Noir in der nächsten Spalte runter, runter, runter mit schwarzem Punkt verbucht. Impair – Pair: tief, tief, hoch mit schwarzem Punkt. Manque - Passe: Tief, tief , hoch mit schwarzem Punkt. Regel 1 Ein Trendbild besteht aus jeweils drei Zahlen. Regel 2 Es wird auf allen drei Chancenpaaren gespielt Regel 3 Sobald sich in den letzten 9 Coups (drei Trendbilder) sich ein Auf- oder Abwärtstrend zeigt, wobei das letzte Bild einen klaren Auf - oder Abwärtstrend zeigen muss, ist Spielbeginn. Regel 4 Nach zwei aufeinander folgenden Minussätzen oder unklarem Trendbild erfolgt auf dem betroffenen Chancenpaar eine Spielsperre. Im obigen Beispiel haben wir einen klaren Trend auf Noir, wir setzen nun auf Noir, bis zwei Fehltreffer in Folge erscheinen.
  8. Plus

    La Tresse - Der Zopf

    Schlussbetrachtungen Der Erfinder des Systems spielt „La Tresse“ laut eigener Erklärung selbst und macht darauf aufmerksam, dass es gute und schlechte Tage gibt, doch dass am Ende immer ein Gewinn übrig bleiben wird. Voraussetzung dazu ist eine genaue und exakte Beachtung der Regeln und der Punktetabelle. Eine wesentliche Voraussetzung für den Erfolg ist aber auch die Wahl des Tisches. Wenn es sich einrichten lässt, sollte der Anwender in Begleitung einer zweiten Person mit dessen Hilfe mehrere Tische schreiben und dann den voraussichtlich Besten ermitteln. Das Tischkapital setzt er mit 324 Stücken an. Da jeder Strang nach einem Minus von 36 Stücken pausiert, errechnet sich das Tischkapital aus 9x 36 Stücken gleich 324. Nach einer gespielten und effektiv gesetzten Rotation wird abgerechnet. Wenn die Rotation mit einem positiven Ergebnis endet, dass heißt im Plus ist, wird das Tischkapital um 100 Stücke auf 224 abgesenkt, wobei der inzwischen erreichte Gewinn nicht mitgezählt wird. Wird danach in der nächsten bespielten Rotation wieder erneut ein effektiver Gewinn erzielt, wird das Tischkapital erneut um 100 Stücke abgesenkt und auf 124 Stücken reduziert. Nach Gewinn bei einer dritten bespielten Rotation werden dann nur noch 100 Stücke riskiert. Ich halte diese Lösung für überdenkenswert, weil auch fünf und mehr bespielte Rotationen viel Standhaftigkeit und eine gute körperliche Konstitution erfordern. Da sich im Forum viele gute Denker und Strategen befinden, hoffe ich auf viele Vorschläge zur Verbesserung der Spieldauer und des Tischkapitals. Sollten sich beim Bespielen eines Tisches während der Rotation die Punktewerte eines Tisches verschlechtern, bricht der Erfinder das Spiel an diesem Tisch ab und sucht einen anderen Tisch mit mittleren Werten, um an diesem sein Spiel fortzusetzen. Und jetzt noch einmal ein Spielablauf in Kurzfassung: Beobachtung von zwei Rotationen von möglichst mehreren Tischen. Die 1. Rotation eines Tisches sollte einen sehr schwachen oder schwachen Wert aufzeigen. Die 2. Rotation desselben Tisches sollte ebenfalls eine Punktzahl bis zu einem höchstens mittleren schwachen Wert erreichen. Dann ist ein Spielbeginn möglich, wenn die letzten oder nächsten Coups einen Anstieg der Punktwerte von ca. 20 ergeben. Für Spieler mit weniger Geduld kann ein Einstieg von 25-40 Punkten erfolgen. Für Punkte darunter oder darüber ist ein effektives Spiel nicht zu empfehlen. Auch ist ein Spiel nach einer vorausgegangen starken Punktzahl nicht zu starten, weil in den meisten Fällen dann die gute Tendenz schon ihren Höhepunkt überschritten hat. Tischkapital 324 Stücke. Rotation wird in fast allen Fällen in einzelne Partien aufgeteilt. Es werden drei Permanenzen bespielt, die Originalpermanenz, ein künstliche Permanenz von allen ungeraden Coups und eine dritte von allen geraden Coups. Erreicht eine Permanenz einen Minusstand von 36, wird abgewartet, ob zweimal hintereinander oder mit einer Fremdzahl dazwischen dieselbe Zahl fällt. Dann wieder Start. Wenn in einer Rotation eine Partie einen Gewinn aufweist, werden alle drei Stränge neu gestartet. Nach einer Rotation wird Bilanz gezogen. Ist die erste Rotation positiv, wird das Tischkapital um 1oo Stücke gesenkt. Die zweite Rotation beginnt dann wieder von vorne auf allen drei Strängen. Wenn die erste Rotation noch in Minus endet, muss weitergespielt werden, die drei Stränge beginnen dann nicht von Vorne. Nach der zweiten Rotation wird wieder Bilanz gezogen. Ist die zweite Rotation positiv, wird das Tischkapital erneut um 1oo Stücke gesenkt, man spielt also weiter mit einem Tischkapital von 124 Stücken.. Nach der zweiten Rotation beginnt dann alles wieder von vorne auf allen drei Strängen. Wenn die zweite Rotation noch in Minus endet, muss weitergespielt werden, die drei Stränge beginnen dann nicht von Vorne. Ich hoffe, dass ich alles verständlich erklärt habe. So bleibt mir zum Schluss nur der Wunsch, jedem Anwender der Methode viele Gewinnstücke zu wünschen. Plus
  9. Plus

    La Tresse - Der Zopf

    13.Partie Tabelle1 ABCDEFGHIJK18CPSatz ASASatz BSBSatz CSASABCGS-Total19158 2016128-1 -1 -12117318,12-38-1 -3 -42218208,12,31-6 12-1-4 -8231988,12,31,20-108,31-3 -67258Doppeltreffer in der 13. Partie bei Coup 5 mit der 8 in Satzspalte A und Satzspalte B. Gewinn 58 Stücke. Unglaublich! 14.Partie Tabelle1 ABCDEFGHIJK24CPSatz ASASatz BSBSatz CSASABCGS-Total252011 26211311-1 -1 -127222811,13-311-1 -3 -42823511,13,28-6 13-1-4 -829242911,13,28,5-1011,28-3 -6 -1430252211,13,28,5,29-15 13,5-3-7 -2131263411,13,28,5,29,22-2111,28,29-6 -9 -3032271011,13,28,5,29,22,34-28 13,5,22-6-10 -4033282811,13,28,5,29,22,34,10-3611,28,29,34-10 -127220Doppeltreffer beim 9.Coup mit der 28 in Satzspalte A und Satzspalte B. Gewinn 20 Stücke. 15.Partie Tabelle1 ABCDEFGHIJK34CPSatz ASASatz BSBSatz CSASABCGS-Total352914 36302714-1 -1 -13731514,27-314-1 -3 -438323414,27,5-6 27-1-4 -839333314,27,5,34-1014,5-3 -6 -1440341714,27,5,34,33-15 27,34-3-7 -2141351514,27,5,34,33,17-2114,5,33-6 -9 -3042362214,27,5,34,33,17,15-28 27,34,17-6-10 -40Da die 5.Rotation beendet ist, endet die 15. Partie mit -40. Wir ziehen Bilanz und beenden die fünfte Rotation mit einem Gewinn von 28+22+58+58+20-40=146 Stücken. Das Vorspiel besteht also aus 2 Beobachtungsrotationen von je 36 Coups und drei bespielten Rotationen von je 36 Coups und endet mit einem Reingewinn von 14+125+146=285 Stücken. Ich habe bei den Treffern kein Stück für den Tronc abgezogen, weil es so im System gehandhabt wird. Wenn man im Internet z.B. bei Global Player (ich kenne nur dieses Internetcasino aus eigener Erfahrung) spielt, wird natürlich kein Troncstück einbehalten, sondern 36 Stücke gutgeschrieben. Das Ergebnis ist ein Riesenhammer und macht Appetit auf mehr. Ich möchte noch einmal betonen, dass ich diese Partie, die im Internet zu finden ist, aus Tagespartien von 5 Casinos ausgesucht habe, weil sie nach 2 Beobachtungsrotationen die vom Erfinder verlangten Punktwerte für ein erfolgreiches Spiel aufwies. Das Endergebnis ist sicherlich ungewöhnlich und zu hoch, aber es zeigt auch gewisse Stärken des Spieles. Ich möchte im Schlusswort noch auf einige wichtige Dinge hinweisen und bitte daher, dieses aufmerksam zu lesen. Ich habe alles Bisherige zuerst mit der Hand gewissenhaft aufgezeichnet und dann in Excel übertragen, sollte mir bei all den vielen Zahlen einmal ein Übertragungsfehler passiert sein, bitte ich um Nachsicht und einen Hinweis darauf, ich werde es dann nachträglich verbessern, aber das wird nichts an der Endabrechnung ändern.
  10. Plus

    La Tresse - Der Zopf

    5. Rotation 20, 36, 1, 1, 15, 21, 29, 31, 21, 19, 24, 25, 1, 19, 8, 12, 31, 20, 8, 11, 13, 28, 5, 29, 22, 34, 10, 28, 14, 27, 5. 34, 33,17, 15, 22. 10. Partie ABCDEFGHIJK1CPSatz ASASatz BSBSatz CSASABCGS-Total2120 323620-1 -1 -143120,36-320-1 -3 -454120,36,1-6 36-1-43628Treffer in der 10. Partie bei Coup 4 mit der 1. Gewinn 28 Stücke. 11.Partie ABCDEFGHIJK6CPSatz ASASatz BSBSatz CSASABCGS-Total7515 862115-1 -1 -1972915,21-315-1 -3 -41083115,21,29-6 21-1-4 -81192115,21,26,29,31-1015,29-3 -63622Treffer in der 11. Partie bei Coup 5 mit der 21. Gewinn 22 Stücke. 12. Partie ABCDEFGHIJK12CPSatz ASASatz BSBSatz CSASABCGS-Total131019 14112419-1 -1 -115122519,24-319-1 -3 -41613119,24,25-6 24-1-4 -817141919,24,25,1-1019,25-3 -67258Doppeltreffer in der 12. Partie bei Coup 5 mit der 19 in Satzspalte A und Satzspalte B. Gewinn 58 Stücke.
  11. Plus

    La Tresse - Der Zopf

    7.Partie Tabelle1 ABCDEFGHIJK22CPSatz ASASatz BSBSatz CSCSABCGS-Total232019 24213319-1 -1 -125222619,33-319-1 -3 -426231019,33,26-6 33-1-4 -827241719,33,26,10-1019,26-3 -6 -1428252519,33,26,10,17-15 33,10,-3-7 -2129263019,33,26,10,17,25-2119,26,17-6 -9 -3030271019,33,26,10,17,25,30-28 33,10,25-3-107232Die 7. Partie endet durch Doppeltreffer mit der 10 in Spalte A und C mit einem Gewinn von 32 Stücken. 8. Partie Tabelle1 ABCDEFGHIJK31CPSatz ASASatz BSBSatz CSCSABCGS-Total322822 33292322-1 -1 -134302622,23-322-1 -3 -435312322,23,26,-6 23-1-47264Die 8. Partie endet durch abermaligen Doppeltreffer durch die 23 in Spalte A und C mit einem Gewinn von 64 Stücken. 9. Partie Tabelle1 ABCDEFGHIJK36CPSatz ASASatz BSBSatz CSCSABCGS-Total373222 38331322-1 -1 -139342622,13-322-1 -3 -440351522,13,26-6 13-1-4 -841363322,13,26,15-1022,26-3 -6 -14Da die Rotation beendet ist, endet die 9. Partie mit -14. Wir ziehen Bilanz und beenden die vierte Rotation mit einem Gewinn von 32+11+ 32+64 -14=125 Stücken. Laut Orginalsystem wird noch eine 5. Rotation bespielt.
  12. Plus

    La Tresse - Der Zopf

    4.Rotation 3, 30, 31, 15, 24, 27, 9, 30, 27, 28, 26, 13, 34, 12, 25, 11, 5, 28, 27, 19, 33, 26, 10, 17, 25, 30, 10. 22, 23, 26, 23, 22, 13, 26, 15, 33. Zu Beginn einer neuen Rotation wird nicht mehr die vorige Partie weitergespielt, sondern eine neue Partie auf allen drei Strängen begonnen. 5. Partie Tabelle1 ABCDEFGHIJK1CPSatz ASASatz BSBSatz CSCSABCGS-Total213 32303-1 -1 -143313,30,-33-1 -3 -454153,30,31,-6 30-1-4 -865243,30,31,15,-103,31,-3 -6 -1476273,30,31,15,24, -15 30,15-3-7 -218793,30,31,15,24,27 -213,31,24-6 -9 -3098303,30,31,15,24,27,9 -28 30,15,27-6-107232Die 5.Partie endet durch Doppeltreffer in Spalte A und C mit einem Gewinn von 32 Stücken 6. Partie Tabelle1 ABCDEFGHIJKL10CPSatz ASASatz BSBSatz CSCSABCGS-Total 11927 12102827-1 -1 -1 13112627,28-327-1 -3 -4 14121327,28,26-6 28-1-4 -8 15133427,28,26,13,-1027,26,-3 -6 -14 16141227,28,26,13,34-15 28,13,-3-7 -21 17152527,28,26,13,34,12-2127,26,34-6 -9 -30 18161127,28,26,13,34,12,25-28 28,13,12-6-10 -40 1917527,28,26,13,34,12,25,11-3627,26,34,25-10 -12 -52 201828Pause 28,13,12,11,-10-436-20 211927 27,26,34,25,5-15 -53611 Die 6.Partie endet durch Treffer in Spalte C und B mit einem Gewinn von 11 Stücken.
  13. Plus

    La Tresse - Der Zopf

    Die Permanenz von Coup 73-108= 3.Rotation 0, 13, 9, 35, 30, 4, 35, 16, 17, 29, 16, 30, 20, 28,12, 9, 21, 1, 14, 6, 29, 4, 25, 7, 30, 7, 5, 17, 21, 21, 15, 1, 35, 31, 22, 24. 1.Partie Tabelle1 Satz A hat getroffen. Partieende mit +6. 2.Partie Tabelle1 ABCDEFGHIJK9CPSatz ASASatz BSBSatzCSCSABCGS-Total10816 1191716-1 -1 -112102916,17-316-1 -3 -413111616,17,29-6 17-1-43628Satz A trifft mit der 16. Partieende mit +28. 3. Partie Tabelle1 ABCDEFGHIJK14CPSatz ASASatz BSBSatzCSCSABCGS-Total151230 16132030-1 -1 -117142830,2-330-1 -3 -418151230,20,28-6 20-1-4 -81916930,20,28,12-1030,28-3 -6 -1420172130,20,28,12,9-15 20,12-3-7 -212118130,20,28,12,9,21,-2130,28,9-6 -9 -3022191430,20,28,12,9,21,1-28 20,12,21,-6-10 -402320630,20,28,12,9,21,1,14-3630,28,9,1-10 -12 -52242129Pause 20,12,21,14-10-4 -5625224 30,28,9,1,6-15 -5 -61262325 20,12,21,14,29-15-5 -6627247 30,28,9,1,6,4-21 -6 -72282530 20,12,21,14,29,25-21-6 -7829267 30,28,9,1,6,4,7-28 -736-4930275weiter 20,12,21,14,29,25,30-28-7 -563128175-1 -1 -573229215,17-3 20,12,21,14,29,25,30,5-36-1036-313330215,17,21,-617-1 -4361Die 3. Partie endet mit +1 durch je einem Treffer in jeder Spalte. 4.Partie Tabelle1 ABCDEFGHIJK34CPSatz ASASatz BSBSatzCSCSABCGS-Total353115 3632115-1 -1 -137333515,1,-315-1 -3 -438343115,1,35-6 1-1-4 -839352215,1,35,31,-1015,35,-3 -6 -1440362415,1,35,31,22-15 1,31-3-7 -21Da die Rotation beendet ist, endet die 4. Partie mit -21. Wir ziehen Bilanz und beenden die dritte Rotation mit einem Gewinn von 6+28+1-21=+14.
  14. Plus

    La Tresse - Der Zopf

    Es folgt nun eine komplette Partie als Vorspiel. Es ist nicht ganz so einfach, einen Tisch zu finden, dessen Permanenz ideale Voraussetzungen nach der Punktetabelle aufweist. Ich habe nacheinander fünf Tische untersucht, davon deutete die Punktewertung von Wiesbaden, Tisch 4 vom 16.11.2006 auf eine erfolgreiche Bespielung hin, dicht gefolgt von Hohensyburg, Tisch 7 vom 16.11.2006. In diesem Zusammenhang gebe ich mein Wort darauf, dass mir das Ende nicht bekannt war, doch das Ergebnis brachte mich ziemlich aus der Fassung. Wiesbaden, 16.11.2006 Tisch 4. Coup 1 bis 36 14,18.34,3,9,21,8,3,12,31,0,18,33,12,1,0,35,20,26,7,34,14,21,1,23,14,6,5,19,7, 1,16, 34,20,28,36. Tabelle1 ABCDEFGHIJKLMNOPQRS101234567891011121314151617182111584 28272075 9 1 32 231624 30 12 22 124 31 26 .5 .6 .7 .8 .9192021222324252627282930313233343536.1029186 25 19 35 10 1331736.11 3423 21 .12 33 .Ergebnis: 1. Rotation 15 Punkte; Tendenz: schwach. Wiesbaden, 16.11.2006 Tisch 4. Coup 37 bis 72 33, 10, 33, 0, 31, 26, 9, 2, 0, 1, 13, 30, 11, 0, 8, 10, 32, 0, 31, 9, 7, 26, 20, 23, 27, 6, 9, 4, 7, 5, 34, 23, 1, 31, 34, 7 Tabelle1 ABCDEFGHIJKLMNOPQRS101234567891011121314151617182498 28302621157213 11 3933 29 2016 414 36 27 518 6 7 8 9192021222324252627282930313233343536 10 23 2431 62522 12517135 11 32 19 3 12 34 Ergebnis: 2. Rotation 25 Punkte; Tendenz: schwacher mittlerer Wert. Nachdem von schwach bis mittelschwach ein leichter Anstieg der Tendenz erkennbar ist, können wir mit dem effektiven Spiel beginnen.
  15. Plus

    Plus-Forschung: XYZ

    Hallo Blue Dolphin 1980 In Beantwortung Deiner Frage: Original Zitat aus der Systemschrift: „Zur Staffelung selbst sei noch ergänzend erwähnt –eigentlich bei jedem Systemspiel eine Selbstverständlichkeit-, dass der Satz niemals höher ist , als zur Tilgung eines Restsaldo nötig ist. Spielt man beispielsweise mit dem Saldo 20, und der Spielsaldo geht durch eine mit Gewinn abschließende Zehnerstrecke auf -10 zurück, so wird in der folgenden Zehnerstrecke nur noch mit Satz 5 gespielt, da schon der Mindestgewinn von +2x5 = 10 den Saldo tilgt. Innerhalb einer Zehnerstrecke wird der Satz jedoch niemals verändert.“ Das ist alles, was darüber in der Schrift steht. Ich hoffe, Dir damit geholfen zu haben und freue mich, dass Du das Spiel einmal ohne Fehler programmieren willst. Es ist ein Geduldsspiel, aber vielleicht geht es tatsächlich ins Plus, selbst wenn einmal ein Platzer passiert. Wenn das Programm fertig ist, bin ich bereit, es auf Richtigkeit zu überprüfen, soweit es in meiner Macht steht. Grüße aus dem Westerwald Plus
  16. Hallo Rodriquez, wenn man mit so einem Donnerschlag wie Du im Forum einsteigt, könnte man bezweifeln, ob Du Dich wirklich erst seit so kurzer Zeit mit Roulette beschäftigst. Deine Idee hat einige gestandene Rouletteforscher in meinen engeren Umkreis aufhorchen lassen. Da Dein Spielvorschlag auf einer soliden Basis, der Häufigkeitsverteilung, aufbaut, war dies für mich schon ein Grund, sich damit zu beschäftigen. Wir haben schon etwas an dem Spiel herumgebastelt und einige Veränderungen vorgenommen, doch es bleiben noch viele Fragen ungeklärt. Mein Freund hat inzwischen 12 Partien im Internet (dazu später mehr) gespielt und steht mit 2687 Stücken im Plus. Eine einzige Partie wurde mit 511 Stücken verloren. Ich selbst spiele vorsichtiger, höre bei weniger Plus auf und habe nun auch 6 Partien mit 751 Stücken gewonnen. Hier die momentane Satzweise, die sich aber augenblicklich nur im Anfangsstadium befindet. 36 Coups Vorlauf. Es werden keine Zweier gesetzt, sondern erst ab Dreier. Hier fange ich mit 1 Stück auf alle Dreier an, 2 Stücke auf Vierer, 3 Stücke auf Fünfer usw. mein Freund setzt 2 Stücke auf die Dreier, 3 Stücke auf Vierer, 4 Stücke auf Fünfer usw. Er hat so bei Erscheinen der Dreier einen höheren Gewinn, aber er erhöht bei den Vierern nur um 50% und bei Fünfern um 100%. Nun wird ja auch durch die Doppelbelegung bei Dreiern die gesetzte Stückzahl deutlich erhöht. Mein Spiel mit 1 Stück auf Dreier und 2 Stück auf Vierer bedeutet eine 100% Steigerung, bei Fünfer eine 200% Steigerung usw. Was besser ist, ist bei den wenigen Partien noch nicht geklärt. Wann im Gewinn und Verlust aufhören? Auch hier scheiden sich im Augenblick noch die Geister. Mein Freund ist risikofreudiger, er hat 2 Partien mit über 500 Stücken Gewinn von seinen zwölf gespielten Partien abgeschlossen, dafür aber auch eine Partie mit 511 Stücken verloren, die schon mit 197 im Plus war. Das Spiel ist meiner bescheidenen Ansicht nach nicht im realen Kasino zu spielen, da oft im Laufe des Spieles so viele Zahlen mit unterschiedlichen Stückzahlen belegt werden müssen, dass ich nicht glaube, das bewerkstelligen zu können. Mein Freund spielt mit 10 Cent und ich mit 5 Centstücken im Global Player Casino im Singlemodus. Ohne Reklame für Global Player machen zu wollen, hier die Vorgehensweise: Nach dem Einloggen auf Players Info, dann dort auf Options, dann auf Display und bei “Show animations“ das Häkchen entfernen. Players Info schließen und nun auf 5 Cent Spiel gehen. Hier auf Singlemodus schalten, nun kann ich bei jedem Anklicken von Spin eine neue Zahl ohne Warten erzeugen. Leider kenne ich nur dieses Onlinekasino, daher kann ich nicht beurteilen, ob man in anderen auch mit 5 oder 10 Centstücken spielen kann. Ich würde trotzdem jedem empfehlen, so klein anzufangen, um sich an die zum Teil großen Stückzahlen zu gewöhnen. Im Augenblick halten wir alle 2000 Stücke Spielkapital für notwendig. Wenn ich dann denke, dass 2000 5-Centstücke nur 100 Dollar entsprechen und ich somit 37.55 Dollar gewonnen habe, so ist das für mich beachtlich. Soeben ging das Telefon, mein Freund steht aktuell bei 2954 Stücken Gewinn. Man muss sich allerdings damit abfinden, dass bei fortgeschrittenen Partien 60-120!!! Stücke pro Coup gesetzt werden. Da ich nicht so risikofreudig bin, höre ich mit kleinerem Gewinn auf, um nicht in die hohen Sätze zu kommen, auf der anderen Seite sollte man sich vor Augen führen, dass z.B. ein Satz von 80 Stücken a 5 Cent nur vier Dollar bedeuten. Es muss in der Folge geklärt werden, wann aufhören, ob im Minus oder Plus, usw. usw. Sobald ich neue Erkenntnisse habe, werde ich darüber berichten. Ein schönes Formular ist schon geschaffen, ich werde noch Verbesserungen daran vornehmen, sobald noch einige ausstehenden Fragen geklärt sind. Bis jetzt erstrecken sich die Partien zwischen 60 und 130 Coups. Bis bald mit besonderen Dank an Rodriguez für seine Idee und die Veröffentlichung im Forum. Plus
  17. Plus

    Plus-Forschung: XYZ

    Hallo Blue Dolphin1980 Leider habe ich jetzt erst Deine Fragen an mich bemerkt, daher die späte Antwort. XYZ ist ein Spiel mit einer hervorragenden Statistik im Original. Damals war es aber noch nicht möglich wie heute, Computertests zu fahren. Nachdem ich das System im Forum veröffentlicht hatte, waren die Computeranalysen ziemlich ernüchternd. Ich hatte allerdings den Eindruck, dass nicht alle Tests ohne Fehler waren. Das Spiel ist in der Systemschrift als Endlosspiel vorgestellt, wenn also ein Tag zu Ende war, wurde mit der Permanenz des nächstens Tages weiter bis zu einem Plus gespielt. Der Kapitalbedarf ist in der Originalschrift mit 1000 Stücken angegeben, das ist aber nur der Bedarf für ein einfaches Chancenpaar. Wenn auf drei Chancenpaare gespielt wird, muss der Kapitalbedarf darauf angepasst werden. Jedes Chancenpaar wird für sich bewertet und progressiert. Das Spiel ist auch sehr eintönig, manchmal dauert es Tage bis zum Gewinn, auch bin ich nicht sicher, ob es nach alle den Bemühungen und Analysen der Forumsteilnehmer ein Dauergewinnspiel ist. Bei meinen Veröffentlichungen hatte ich immer a Priori im Sinn, Systeme mit ein wenig anderen Ideen zur Debatte zu stellen. Kurz gesagt, ich bin nicht sicher, ob XYZ auf die Dauer hält, was der Systemerfinder versprich; also Vorsicht ist geboten. Ich stelle es Dir anheim, ob Du das Spiel in der Praxis probieren willst, es liegt an Dir, da Du jetzt die Risiken kennst. Mit freundlichen Grüßen Plus
  18. Plus

    La Tresse - Der Zopf

    Der Zopf Warum heißt das Spiel nun der Zopf und wie entsteht ein Zopf? Die Linie A entspricht der Grundlinie und führt gerade nach unten, sie wird von den Linien B und C abwechselnd überkreuzt. Auf unser Spiel übertragen bedeutet es, dass: Die A-Linie der normalen Zahlenfolge einer Permanenz folgt. Die B-Linie entspricht dem 1.3.5,7,9 usw. Coup der Originalpermanenz. Die C-Linie entspricht dem 2.4.6.8 usw. Coup der Originalpermanenz. Wir bespielen also die Originalpermanenz und zwei künstlich gebildete Permanzstränge. Bei der A-Linie wird jeder Coup gesetzt, die Zahlen der B-Linie werden nur jeden 2.Coup gesetzt, ebenso die Zahlen der Linie C, wobei B und C sich abwechseln. Beispiel: Casino Hohensyburg 12.11.2006 Tisch 8 Es fallen die Zahlen 33,13,4,35,7,0,1,31,1. Tabelle1 ABCDEFGH1CPABC ESaldo 2133..... 321333 -1-1.43433,1333Pause-3-4.543533,13,4Pause13-4-8.65733,13,4,3533,4Pause-6-14.76033,13,4,35,7Pause13,35-7-21.87133,13,4,35,7,033,4,7Pause-9-30.983133,13,4,35,7,0,1Pause13,35,0-10-40.109133,13,4,35,7,0,1,3133,4,7,1Pause-127220Excel Tabellen im Web darstellen >> Excel Jeanie HTML 4 Der 1, Coup gilt als Vorlauf für die Reihe A. Wir schreiben in die Permanenzspalte 33. In Spalte A wird beim nächsten Coup die 33 gesetzt, wir vermerken das in der Satzspalte für Satz A. Coup 2. Es kommt die 13, kein Treffer, Saldo -1. . In Spalte A wird beim nächsten Coup die 33 und die13 gesetzt, wir vermerken das in der Satzspalte für Satz A. Nun kommt Spalte B ins Spiel, wir setzen die 33. und buchen diese in Satzspalte B. Reihe C pausiert. Coup 3 Es kommt die 4, kein Treffer, Saldo -3, Gesamtsaldo -4. Für Coup 4 verbuchen wir in Satzspalte A die 33,13,4. Satz B hat Pause (bei jedem 4.,6.,8.,usw. Coup). Reihe C spielt die 13. Coup 4. Es kommt die 35, kein Treffer, neuer Gesamtsaldo -8. Für Coup 5 verbuchen wir in Satzspalte A die 33,13,4. 35, Spalte B 33,4, Spalte C hat Pause. Coup 5. Es fällte die 7, kein Treffer. Gesamtsaldo -14. Für Coup 6 verbuchen wir in Satzspalte A die 33,13,4. 35,7, Satz B Pause, Satz C 13,35. Coup 6. Es kommt die 0, kein Treffer, neuer Gesamtsaldo -21. Für Coup 7 verbuchen wir in Satzspalte A die 33,13,4. 35,7,0, Spalte B 33,4,7, Spalte C hat Pause. Coup 7. Es fällte die 1, kein Treffer. Gesamtsaldo -30. Für Coup 8 verbuchen wir in Satzspalte A die 33,13,4. 35,7, 0,1 Satz B Pause, Satz C 13,35,0. Coup 8. Es kommt die 31, kein Treffer, neuer Gesamtsaldo -40. Für Coup 9 verbuchen wir in Satzspalte A die 33,13,4. 35,7,0,1 Spalte B 33,4,7,1, Spalte C hat Pause. Coup 9. Es kommt die 1, Treffer in Spalte A und Spalte B! Wir erhalten 72 Stücke abzüglich 52 gesetzte Stücke ergibt einen Gewinn von 20 Stücken. Ein Gesamtgewinn bedeutet immer Satzende, dabei spielt es keine Rolle, wie viele Stücke gewonnen werden. Zusammenfassend gelten immer dieselben Regeln: Die A-Linie wird immer bespielt, die B- und C-Linien werden abwechselnd bespielt. So werden im Prinzip drei Permanenzläufe bespielt, wobei bei den B-und C-Linien die Entfernung der bespielten Zahlen auf die Hälfte beschränkt wird. Wir erreichen durch diese Maßnahme eine Ballung von Favoritensätzen, die bei etwas günstigem Spielverlauf zu sehr hohen Gewinnen führt. Auch ungünstige Strecken werden so meistens entschärft, man verliert selten auf allen 3 Strängen gleichzeitig.
  19. Plus

    La Tresse - Der Zopf

    Beispiel 2 Hohensyburg, 3.11.2006 Tisch 7 Tabelle2 Satzende mit 8 Stücken Gewinn. Beispiel 3 Hohensyburg, 3.11.2006 Tisch 7 Fortsetzung 2. Partie Tabelle3 Satzende mit 21 Stücken Gewinn. Bei Verlust von 36 Stücken muss abgewartet werden, bis sich eine Zahl innerhalb von drei Coups wiederholt, also z.B. 35,1,35 oder 35,35. Danach beginnt das Spiel neuerlich. Wer Verluste schneller egalisieren will, kann den Einsatz jeweils um ein Stück erhöhen.
  20. Plus

    La Tresse - Der Zopf

    Das Grundspiel Die ersten acht Zahlen werden in der Reihenfolge des Erscheinens gespielt, bis ein Minus von 36 Stücken oder ein Gewinn erfolgt ist. Hierzu ein Beispiel mit den Zahlen vom Kasino Hohensyburg, 2.11.2006 Tisch 7 Beispiel Tabelle 1 Der Satz ist hier mit einem Verlust von 36 Stücken beendet
  21. Plus

    La Tresse - Der Zopf

    Es folgen einige Proberotationen mit den errechneten Punkten. Hier können vor allen noch nicht so erfahrene Forenleser überprüfen, ob sie die Spannungen richtige ermitteln. Rotation 1 Hohensyburg, 2.11.2006 Tisch 7 32, 11, 13, 29, 1, 26, 0, 20, 21, 36, 17, 34, 20, 32, 23, 30, 5, 18, 4, 17, 32, 18, 6, 3, 3, 23, 24, 6, 15, 18, 8, 25, 15, 6, 23, 12. Summe der Punkte: 24 Tendenz: Schwacher mittlerer Wert. Rotation 2 Wiesbaden, 2.11.2006 Tisch 3 21, 30, 22, 6, 2, 0, 32, 4, 7, 24, 13, 14, 14, 17, 28, 27, 19, 6, 34, 33, 3, 8, 5, 5, 15, 27, 22, 6, 26, 18, 24, 14, 34, 12, 12, 28. Summe der Punkte: 24 Tendenz: Schwacher mittlerer Wert. Rotation 3 Hamburg, 2.11.2006 Tisch 1 13, 0, 25, 1, 2, 5, 28, 25, 24, 16, 10, 9, 4, 28, 2, 11, 3, 26, 34, 13, 10, 31, 20, 27, 19, 5, 5, 6, 1, 30, 13, 3, 18, 5, 27, 18. Summe der Punkte: 22 Tendenz: Schwacher mittlerer Wert. Bei der Tendenz erscheint jedes Mal derselbe schwache mittlere Wert, das ist reiner Zufall, ich habe aus 3 verschiedenen Kasinos denselben Tag genommen, ohne zu wissen, was dabei herauskommt. 4.Rotation Hohensyburg, 3.11.2006 Tisch 7 8, 17, 5, 15, 18, 4, 13, 4, 33, 10, 21, 1, 15, 1, 12, 27, 36, 1, 12, 33, 11, 15, 2, 4, 28, 11, 27, 29, 27, 7, 33, 20, 2, 29, 35, 31. Summe der Punkte: 38 Tendenz: Günstiger mittlerer Wert. Die Auswertung einer Rotation nach Punkten dient dazu, einen möglichst günstigen Einstiegspunkt für das Spiel zu finden. Ein Gewinn ist bei vielen kurzfristigen Wiederholungen realisierbar. Alte Roulettehasen wissen, dass Erfolg nur mit viel Geduld möglich ist. Wenn sie vorsichtig agieren wollen und die notwendige Zeit mitbringen, empfehle ich zu Spielbeginn nicht nur eine Rotation sondern mindestens 72 Coups fiktiv zu buchen. Wenn in diesen zwei Rotationen nur schwache Spannungen ermittelt werden, kann man sehr aussichtsreich mit dem Spiel nach ungefähr 15 weiteren Coups beginnen, wenn diese einen Aufwärtstrend in Gestalt von mindestens 20 Punkten aufzeigen. Hierzu ein Beispiel: 1.Rotation 10 Punkte, 2. Rotation 18 Punkte, in den nun folgenden 14 Coups erhält man 22 Punkte, Spielbeginn, da nun anzunehmen ist, dass ein Tendenzumschwung erfolgen wird, der sich in den letzten 14 Coups deutlich andeutet. Im Umkehrschluss ist ein Spiel nach einer Rotation mit der üblichen Spannung von 30-40 Punkten nicht zu empfehlen, falls vorher eine Rotation mit sehr starker Punkteanzahl gelaufen ist. Hier ist also mit einer Abschwächung der für unser Spiel günstigen Tendenz zu rechnen. Hier ein Beispiel: 1. Rotation 56 Punkte, 2. Rotation 28 Punkte, kein Spiel, da sich eine Tendenzabschwächung andeutet. Ein günstiger Einsatzpunkt für das Spiel “La Tresse“ist zu Beginn eine Rotation mit schwacher oder sehr schwacher Spannung, etwa 10-15 Punkte, danach eine Spannung von 30 bis 40 Punkten in einer Rotation. Dann Spielstart! Spieler, die keine Zeit und die nötige Geduld haben, gilt als Signal eine Spannung von 25 bis höchstens 40 Punkten. Darüber und darunter muss abgewartet werden. Übrigens ist diese Ermittlung der Spannungsberechnung auch auf andere Systeme übertragbar und denkbar.
  22. Plus

    La Tresse - Der Zopf

    Für das System“La Tresse“ wird immer eine Rotation von 36 Coups nach diesem Punktesystem bewertet. In die folgende Tabelle tragen wir die einzelnen Zahlen in der Reihenfolge ihres Erscheinens ein. Wenn also bei Coup 1 eine 6 fällt, tragen wir unter der 6 eine 1 ein, wenn dann an zweiter Stelle eine 23 fällt, tragen wir unter der 23 eine 2 ein, es fällt 25, unter 25 eine 3 usw. Man kann dann leicht Wiederholungen erkennen und ob sie mit Punkten belegt werden. Spielbank Hamburg Tisch: 0001 23.10.2006 Permanenzzahlen: 21, 25, 0, 7, 19, 2, 24, 3, 14, 11, 5, 27, 23, 14, 20, 25, 32, 21, 32, 8, 7, 34, 13, 23, 32, 14, 11, 22, 34, 4, 11, 22, 26, 8, 32, 15 Mit dem 14. Coup fällt die 14, sie erschien auch in Coup 9, zwischen dem 2. Erscheinen liegen 4 Fremdzahlen, also notieren wir 4 Punkte. Die 25 fällt zum zweiten Mal im 16. Coup, zwischen 2. und 16. Coup mehr als 7 andere Zahlen dazwischen, daher keine Punkte. Die 21 fällt zum zweiten Mal im 18. Coup, zwischen 1. und 18. Coup mehr als 7 andere Zahlen dazwischen, daher keine Punkte. Mit dem 19. Coup fällt die 32, sie erschien auch in Coup 17, zwischen dem 2. Erscheinen liegt 1 Fremdzahl, also notieren wir 7 Punkte. Die 7 fällt zum zweiten Mal im 21. Coup, zwischen 4. und 21. Coup mehr als 7 andere Zahlen dazwischen, daher keine Punkte. Die 23 fällt zum zweiten Mal im 24. Coup, zwischen 13. und 24. Coup mehr als 7 andere Zahlen dazwischen, daher keine Punkte. Mit dem 25. Coup fällt die 32, sie erschien auch in Coup 19, zwischen dem 3. Erscheinen liegen 5 Fremdzahlen, also notieren wir 3 Punkte. Die 14 fällt zum dritten Mal im 26. Coup, zwischen 14. und 26. Coup mehr als 7 andere Zahlen dazwischen, daher keine Punkte. Die Pleinnummer 11 fällt zum zweiten Mal im 27. Coup, zwischen 10. und 27. Coup mehr als 7 andere Zahlen dazwischen, daher keine Punkte. Mit dem 29. Coup fällt die 34, sie erschien auch in Coup 22, zwischen dem 2. Erscheinen liegen 6 Fremdzahlen, also notieren wir 2 Punkte. Im 31. Coup fällt die 11, sie erschien auch in Coup 27, zwischen dem 3. Erscheinen liegen 3 Fremdzahlen, also notieren wir 5 Punkte. Mit dem 32. Coup erscheint die 22, sie erschien auch in Coup 28, zwischen dem 2. Erscheinen liegen 3 Fremdzahlen, also notieren wir 5 Punkte. Die 8 fällt zum zweiten Mal im 34. Coup, zwischen 20. und 34. Coup mehr als 7 andere Zahlen dazwischen, daher keine Punkte. Die 32 fällt zum zweiten Mal im 35. Coup, zwischen 25. und 35. Coup mehr als 7 andere Zahlen dazwischen, daher keine Punkte. Nun zählen wir die Punkte der Rotation zusammen: 14.Coup= 4 Punkte 19.Coup= 7 Punkte 25.Coup= 3 Punkte 29.Coup= 2 Punkte 31.Coup= 5 Punkte 32.Coup= 5 Punkte Summe = 26 Punkte Die Summe der Punkte nach einer Rotation von 36 Coups dient dazu, die Temperatur der Rotation zu messen. Temperaturtabelle 0-10 Punkte sehr schwach 11-20 Punkte schwach 21-30 Punkte schwacher mittlerer Wert 31-40 Punkte günstiger mittlerer Wert 41-50 Punkte stark 51-60 Punkte sehr stark darüber Höchstspannung
  23. Plus

    La Tresse - Der Zopf

    Plus-Forschung Roulette-Strategie "La Tresse" - Der Zopf Getreu dem Sprichwort: “Niemals geht man so ganz“ habe ich mich entschlossen, wieder einmal aus der Versenkung aufzutauchen. Ich wende mich hauptsächlich an jene Forumsleser, die daran interessiert sind, Systeme aus meiner Riesensammlung mit nicht alltäglichen Ideen kennen zu lernen und nicht zur Fraktion: “Es geht sowieso nichts“ gehören. „La Tresse“ welches übersetzt „Der Zopf“ bedeutet ist ein Favoritensystem auf Pleinzahlen, welches im Jahre 1970 zum ersten Male auf dem Markt erschien. Der Erfinder bezeichnet es als nicht unfehlbar, es wird gute und schlechte Tage geben, aber bei Beachtung aller Regeln kann ein Gewinnüberschuss erzielt werden. Der Erfinder klingt mit seinen Aussagen für mich ziemlich glaubhaft, da er auch in seinen wenigen Vorspielen keine negativen Läufe verschweigt und vieles darauf hindeutet, dass seine Aussage, selbst La Tresse über Jahre zu spielen, stimmt. Entscheidend für La Tresse sind die Tendenzen zu kurzfristigen Wiederholungen von Pleinzahlen. Das geht nicht ohne statistische Vorarbeiten, um eine möglichst günstige Tendenz für das effektive Spiel zu finden. Rouletteforscher mit Erfahrung im Erstellen von Statistiken kennen die Schwierigkeiten, Tendenzen zu bestimmen, die die für unser Spiel notwendigen Spannungen im positiven Sinne aufweisen. Dabei ist es wichtig, den richtigen Einstiegspunkt zu finden und nicht in einen mit großer Wahrscheinlichkeit auslaufenden Trend für kurzfristige Pleinwiederholungen zu geraten. Bei starken und langen Spannungen ist größte Vorsicht geboten, da hier die Gefahr des Abbruchs und Umschwungs besonders stark besteht. Der Autor dieses Systems hat in vielen Jahren Unmengen von Permanenzen analysiert, um festzustellen, wie weit eine Spannung gediehen sein muss, um ein Höchstmass an Sicherheit für den Erfolg der Methode „La Tresse“ zu gewährleisten. Die Quintessenz aus diesen Forschungsarbeiten gipfelte in der Erschaffung eines Punktsystems, das auch einem unerfahrenen Laien ermöglicht, die genaue „Temperatur“ der Spannung zu erkennen. Zu „heiße“ oder zu „kalte“ Strecken sind als ungünstig zu werten, für das Spiel ist eine konstante Temperatur wichtig. Da das Spiel „La Tresse“ ein Spiel auf Favoriten ist, hat es gegenüber den Ausgleichsspielen den Vorteil, keine langen Wartezeiten in Kauf nehmen zu müssen, außerdem ist die mathematische Wahrscheinlichkeit der sofortigen Wiederholung einer Zahl viel größer als die einer restanten Zahl. (Frage von Plus: Stimmt das mit der mathematischen Wahrscheinlichkeit?). Allerdings bietet das Spiel auf Favoriten auf die Dauer keine echte Überlegenheit, es wird a la Longue genauso viel Spiele geben, in denen sich Zahlen kurzfristig wiederholen wie solche, wo nur restante Zahlen erscheinen. Man muss also eine Überlegenheit erst schaffen. „La Tresse“ schafft durch die Ballung von Favoritensätzen eine zusätzliche Gewinnchance, die noch durch einen taktischen Kunstgriff zu Spielbeginn unterstützt wird. Es folgt nun daher eine Tabelle, die jede Wiederholung einer Zahl mit einer bestimmten Anzahl von Punkten bewertet. Punktetabelle für Abstandsmessung von Pleinzahlen. Direkte Wiederholung einer Zahl 8 Punkte Wiederholung einer Zahl mit einer anderen dazwischen 7 Punkte Wiederholung einer Zahl mit zwei anderen dazwischen 6 Punkte Wiederholung einer Zahl mit drei anderen dazwischen 5 Punkte Wiederholung einer Zahl mit vier anderen dazwischen 4 Punkte Wiederholung einer Zahl mit fünf anderen dazwischen 3 Punkte Wiederholung einer Zahl mit sechs anderen dazwischen 2 Punkte Wiederholung einer Zahl mit sieben anderen dazwischen 1 Punkte Hier Beispiele dazu: Es erscheint 18, 18 Nach der obigen Tabelle erhält die direkte Wiederholung einer Zahl: 8 Punkte. Es fällt 18, 24, 18 Wiederholung der 24 mit einer Zahl dazwischen: 7 Punkte Es erscheint 23, 1, 36, 23. Wiederholung der 23 mit zwei Zahlen dazwischen: 6 Punkte Es fällt 8, 17, 2, 25, 8. Wiederholung der 8 mit drei Zahlen dazwischen: 5 Punkte Es erscheint 6, 2, 18, 7, 32, 6. Wiederholung der 6 mit vier Zahlen dazwischen: 4 Punkte Nun folgt 35, 18, 25, 2, 23,13, 35. Wiederholung der 35 mit fünf Zahlen dazwischen: 3 Punkte Dann kommt 11, 20, 33, 32, 5, 4, 7, 11. Wiederholung der 11 mit sechs Zahlen dazwischen: 2 Punkte Es erscheint 14, 2, 35, 34, 13, 26, 4, 18, 14. Wiederholung der 14 mit sieben Zahlen dazwischen: 1 Punkt. Wiederholungen mit mehr als 7 Zahlen dazwischen werden nicht gewertet und erhalten keine Punkte.
  24. @ TrickyRicky Es freut mich, dass du mit der Plusrente in den zwei letzten Wochen gewonnen hast. Auf deine Frage, ob es im Nachhinein noch irgendwelche Verbesserungen gegeben hat, muss ich dich leider enttäuschen, nein, es gibt leider keine. Hier einige kleine Anregungen von mir,welche Erkenntnisse ich seinerseits im praktischen Spiel gesammelt habe. Der Feind dieser Methode sind Serientendenzen, insbesondere, wenn sich lange Serien auf einer Spielseite bilden. Daher habe ich in großen Kasinos wie Hohensyburg, Bad Homburg oder Wiesbaden mir immer einen Tisch ausgesucht, wo vorzugsweise Einer oder Zweier liefen. Wenn dann im Laufe des Spiels sich plötzlich Serienbildung andeutete, habe ich höchstens noch einen Satz von 5 zu 1, also 4 Stücke ausgesetzt. Danach habe ich dann als nächstes nur noch 5 zu 2 gebucht, also den Satz auf 3 Stücke reduziert, danach bei erneutem Verlust 5 zu 3 gebucht. Wenn dann so ein Treffer kam, war der entstandene Verlust etwas geringer und auf der Gegenseite wurden dadurch höhere Sätze fällig. Auch habe ich bei diesen Konstellationen den Verlust aus solch einer kritischen Situation nie ganz zurückgespielt, getreu dem Motto: „ Bei der Roulette geht nichts mit Gewalt“. Ich habe mir dann meistens einen anderen Erfolg versprechenden Tisch gesucht, der wieder 1er oder 2er produzierte, oder ich habe den Tag mit einem kleinen Gewinn oder Verlust beendet. Auch habe ich dabei immer die persönliche Permanenz mitgeführt und beachtet; wenn diese positive Tendenzen zeigte, habe ich auch einmal etwas mehr riskiert und nach einigen Minussätzen auch einmal ein Paroli probiert, welches sich meistens auch positiv auf meinen Kapitaleinsatz auswirkte. Doch eine krompromislose Einsatzsteigerung mit solch hohem Risiko, wie du es andeutest, halte ich sehr gefährlich, zwei Platzer bringen dich dann um den Gewinn von Wochen und kosten dich vielleicht sogar dein Spielkapital. Du solltest dir im Laufe der Zeit noch einige gute andere Spielanregungen aneignen. Diese müssen vor allen Dingen deiner Mentalität entsprechen, denn wenn man von etwas überzeugt ist, kann man allein durch die Psyche bedingt diese mit größerer Überzeugung einsetzen, und im Laufe der Zeit bekommt man auch ein Gespür dafür, womit man bei einem bestimmten Casinobesuch eher gewinnen kann, und welches System an dem betreffenden Tag wahrscheinlich nicht so gut läuft. Ich hoffe, dir mit meinem Posting ein wenig geholfen zu haben und wünsche dir weiterhin viel Erfolg und viele Stücke Plus
  25. Plus

    Plus-Forschung: XYZ

    @All Da ich im Augenblick sehr beschäftigt bin( Alleinunterhalter am Keyboard auf Geburtstagen, Schützenfesten und als Aushilfe bei Krankheitsfällen von Kollegen), habe ich einige Tage nichts von mir hören lassen. Nun einige Antworten auf Fragen und Unklarheiten: Wenn ich alte Systeme aufarbeite, versuche ich immer etwas zu finden, welches nicht unbedingt ausgefahrene Lösungswege beschreitet. XYZ hat seinerzeits einmal 30 DM gekostet, damals habe ich es sofort beiseite gelegt, ich wollte doch schneller Erfolg haben, ich wollte mit 100.- DM Kapital Millionär werden, und damit war ich in einer Zeit ohne Computeranalysen und Prüfungen nicht der Einzige, gab es doch Systeme wie "Jeder Coup gewinnt" und Grilleau, wo ich mich nach einem Monat Spiel so hoch kapitalisieren könnte, dass ich nur noch 1000 Platten legen würde. Das waren noch Zeiten, man konnte sich phantastisch eine Traumwelt voller Glück und Seligkeit aufbauen. Den Ausgang kennen wohl die Meisten im Forum ( Alle? natürlich ohne die Kesselgucker und die Leute" Ich hab was, aber ich sag`s nicht, was es ist). Darum muß nicht unbedingt "XYZ" ein totaler Flop sein, weil es eine unspektaläre Spielweise beinhaltet und seit 35 Jahren unbeachtet blieb. Zero wird als Totalverlust gewertet. In der Originalschrift steht dazu Folgendes: "Da ich Zero als Totalverlust gerechnet habe, wurde durch die Teilung des gesperrten Satzes bei jedem Erscheinen noch dieser zusätzliche Gewinn erzielt. Durch die Behandlung von Zero ergibt sich am Ende der Zehnerstrecke ein Gewinn von +10 oder +8 oder +6 oder +4 oder +2 oder Gleichstand von +- 0 oder ein Verlust von -2 oder -4 oder -6 oder -8 oder -10. Andere Streckenergebnisse gibt es nicht." Wann setze ich eine Überlagerungsstaffel ein? Wieder Originalschrift: "Und nun gut herhören: Die Überlagerungsstaffel wird eingesetzt, wenn eine Zehnerstrecke einen Verlust von -6 oder höher auweist, und auch die vorhergehende Strecke von 10 Coups einen Verlust - gleich welcher Höhe- aufweist. Hierzu ein Beispiel: Eine Zehnerstrecke endet mit +4, die folgende endet mit -6. Es wird nicht gestaffelt, weil nicht zwei Minusergebnisse aufeinanderfolgen. Eine andere Strecke endet mit -2, die nächste mit -8. Jetzt wird entsprechend der angegebenen Regel die Überlagerungsstaffel angewandt" Hierzu eine Ergänzung meinerseits zum besserem Verständnis: Eine Zehnerstrecke endet +4. Nun folgt eine mit -10. Die nächste Zehnerstrecke endet mit -2. Hier erfolgt keine Anwendung der Überlagerungsstaffel, weil die 2. Zehnerstrecke keinen Verlust von -6 oder höher aufweist, dann zählt auch der Verlust von -10 der davorgebuchten Zehnerstrecke nicht. Und an anderer Stelle der Systemschrift ebenfalls noch einmal: Wann setze ich eine Überlagerungsstaffel ein mit Behandlung von neutralen Zehnerstrecken mit dem Resultat +-0? "Wie aus den Beispielen hervorgeht und auch schon erwähnt wurde, gibt nicht der Gesamtsaldo das Signal zum Einsatz der Staffelsätze, sondern zwei in der Ergebnisspalte der Zehnerstrecke aufeinanderfoldende Minusresultate, von welchen das letzte mindestens - 6 (oder höher) betragen muß. Das gleiche Signal gilt für jede weitere Erhöhung der Staffellung, wenn ein Satzglied der Überlagerungsstaffel bis zum Auftreten des neuen Signals den Minussaldo nicht zu tilgen vermochte. Es wird also stets nur nach zwei aufeinanderfolgenden und mit Verlust abschließenden Zehnerstrecken progressiert. Neutrale Ergebnisse (+- 0) bleiben unberücksichtigt" Ergänzung zu Staffelungsgröße: " Zur Staffelung selbst sei noch ergänzend bemerkt- eigentlich bei jedem Progressionspiel eine Selbstverständlichkeit- dass der Satz niemals höher ist, als zur Tilgung eines Restsaldos nötig ist. Spilet man beispielsweise mit dem Satz 20, und der Spielsaldo geht durch eine mit Gewinn abschließende Zehnerstrecke auf - 10 zurück, so wird in der folgenden Zehnerstrecke nur noch mit Satz 5 gespielt, da schon der Mindestgewinn von 2x5 = 10 den Saldo tilgt. Innerhalb einer Zehnerstrecke wird jedoch der Satz niemals verändert" Wissenswertes als Ergänzung der Originalschrift " Jahresergebnis: In über 100 000 geprüften Coups ergibt sich ein Gewinn von 3 459 Stücken, wobei Zero als Totalverlust gerechnet wurde. Bei gleichzeitigem Spiel auf allen drei einfachen Chancen würde sich ein solcher von 10 377 Stücken ergeben, wozu noch die erheblichen hälftigen Teilungsgewinne bei Erscheinen von Zero kommen. Das entspricht bei einem minimalsten Einsatz von 20 Schilling einem Gewinn von mehr als 200 000 Schilling. Der höchste, im Verlauf des Jahres jemals benötigte Kapitalbedarf ( Minusecart) betrug 1200 Stücke, der höchste Einsatz war 150 Stücke. Es kann natürlich ohne weiteres vorkommen, Dass dieser Ecart eines Tages übertroffen wird, obwohl ich keinen höheren angetroffen habe, weshalb eine Sicherheitsquote angebracht erscheint. Einschließlich dieser Reserve wird man aber mit 2500 Stücken auskommen. Das praktische Spiel empfiehlt sich selbsverständlich über alle drei einfachen Chancen. Es ist derart einfach, dass es keinerlei Berechnung und kaum irgendwelcher Buchungen erfordert. Es bleibt dem Leser überlassen, ob er vorliegendes Roulettesystem gewinnbringender verändern will. Doch empfehle ich bei allen Veränderungen und Verbesserungen - gleich welcher Art- unbedingt eine Mindesprüfung von einem Jahr vorzunehmen. Mit dieser Schrift will ich in erster Linie einen neuen Gedanken aufzeigen und ein neues Forschungsfeld erschließen." Ich hoffe, einige Unklarheiten beseitigt zu haben und freue mich auf das Programm von Kelt, den ich herzlich grüße Plus
×
×
  • Neu erstellen...