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Die lästigen Intermittenzketten


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vor 53 Minuten schrieb Hans Dampf:

Und die wären

Eine atypische Musterbildung wie sie beim roulettespezifischen Zufall nur ganz selten vorkommt, tipe auf (schlechten) RNG, oder -schlimmer- das sich jemand die Zahlen einfach ausgedacht hat, das Gehirn ist mit ABSTAND der schlechteste Zufallsgenerator (erwähnter Hang zur Musterbildung, die mit dem Roulette-Zufall nichts zu tun hat), natürlich ist die Strecke viel zu kurz um eine endgültige Entscheidung zu treffen...

 

Putuj voljeni mrak - es lieben im dunklen zu forschen!

bearbeitet von cmg
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vor 4 Stunden schrieb Tiefseefischer:

Hallo Starwind,

 

soweit ist alles verständlich, danke! Ich gehe davon aus, dass du im o.a. Zitat Coup 9 meinst (die „atypische Serie“ Zweierserie+Nase bricht ab)? Coup 8 als Fehlsatz wäre mir unklar …    

 

Coup 9 als erster Fehlsatz ist richtig. Shit !

 

vor 4 Stunden schrieb Tiefseefischer:

Ich weiß aber, was du mit „alternativen Ballungsanzeichen“ meinst – die kommen recht oft vor.

 

Nach wie vor stehe ich aber vor der Frage, wie sich daraus (auch nur theoretisch) ein pos. EW ergeben soll. Wie früher bereits einmal geschrieben: Auch die „atypischen Serien“ weisen natürlich die gleichen statistischen Merkmale wie „normale Serien“ auf, auch dort ist die Wahrscheinlichkeit, dass sich eine beginnende Ballung fortsetzt oder abbricht 50:50. Wie soll hier also eine höhere Trefferquote entstehen?

 

Schöne Grüße

Tiefseefischer

 

Höhere Trefferquote: diese ergibt sich aus der eben nicht 50 : 50 Verteilung der Erscheinungsformen Serien : Intermittenzerscheinungen (Nasen plus Ketten zusammen gerechnet).

Es erscheinen wesentlich mehr Serien (sowohl in ihrer Stückzahl als auch hinsichtlich der von ihnen belegten Coups) als Intermittenzerscheinungen (sowohl in ihrer Stückzahl als auch hinsichtlich der von ihnen belegten Coups) in diesem Sinne (Erscheinungsformen).

 

Gedankenmodell aus diesen Zahlen, die der Realität entnommen sind, nicht irgend welcher Phantasie:

 

Gäbe es nur Seriencoups, so wäre dieses Spiel auf der Basis des einfachsten Marsches (es wird immer, ohne Wartecoups, das Letzterschienene nachgesetzt) unverlierbar trotz Zero.

Jeder Wechsel von Serie zu Serie würde ein Stück Verlust kosten, das zweite Glied der neuen Serie würde dieses Verluststück sofort kompensieren, alle Serien länger als zweigliedrig bringen Überschuß, dagegen kann Zero nicht anstinken.

 

Gäbe es nur Seriencoups und Nasen, so würde folgende Konstellation beachtlich:

 

X

X

     X  (Verluststück                   -1

X       (weiteres Verluststück) - 2

X       (wieder marschgerechter Treffer) -1

 

Jede Nase kostet zweifelsfrei damit lediglich -1 Stück. Auch das spülen alle längeren Serien wieder in die Kasse, auch das würde Zero nicht schaffen, solch' Spiel zu killen.

 

Aber es gibt natürlich auch die lästigen Intermittenzketten.

 

X

X          + 1

     X        0

X            -1

     X       -2

X            -3     usw.

 

Was passiert sodann am Ende der Intermittenzkette, wenn lediglich eine kurze Serie auftritt und dann die nächste Intermittenzkette erscheint ?

 

               -3     ich setze das voran Dargestellte fort

X             -2

     X        -3

X             -4

     X        -5   je länger die Intermittenzkette unter Aufrechterhaltung des eingesetzten Marsches, desto teurer wird es, aber ich lasse die Kette hier abbrechen

     X        -4

X             -5

      X       -6   schon dies im Gleichsatz wieder rein zu holen, wäre eine üble Aufgabe.

 

Der EC Spielerfolg hängt also unmittelbar an den Intermittenzketten.

 

Gruß

Starwind

 

 

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vor 27 Minuten schrieb starwind:

 

X

X          + 1

     X        0

X            -1

     X       -2

X            -3     usw.

 

Was passiert sodann am Ende der Intermittenzkette, wenn lediglich eine kurze Serie auftritt und dann die nächste Intermittenzkette erscheint ?

 

               -3     ich setze das voran Dargestellte fort

X             -2

     X        -3

X             -4

     X        -5   je länger die Intermittenzkette unter Aufrechterhaltung des eingesetzten Marsches, desto teurer wird es, aber ich lasse die Kette hier abbrechen

     X        -4

X             -5

      X       -6   schon dies im Gleichsatz wieder rein zu holen, wäre eine üble Aufgabe.

 

Der EC Spielerfolg hängt also unmittelbar an den Intermittenzketten.

Spiel die Intermittenzketten doch einfach mit.

 

+1

0

warten

+1

+2

 

fortsetzen

+2

+1

warten

+2

+3

+2

warten

+3

 

Dann hat diese ganze Diskussion doch ein Ende, weil das Intermittenzkettenproblem gelöst ist.

 

 

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@Ropro ,

vor 1 Stunde schrieb Ropro:

Spiel die Intermittenzketten doch einfach mit.

 

+1

0

warten

+1

+2

 

fortsetzen

+2

+1

warten

+2

+3

+2

warten

+3

 

Dann hat diese ganze Diskussion doch ein Ende, weil das Intermittenzkettenproblem gelöst ist.

 

dies erscheint mir etwas überoptimistisch.

 

Fogt man Deinem Vorschlag, so verläßt man den von mir zu Grunde gelegten Marsch und setzt zwei weitere Spielgestaltungsmittel ein, nämlich den Wartecoup (nach einem Verlustsatz) und die Änderung des Marsches auf einen anderen, den ich als Reißverschlußmarsch bezeichne.

 

Zwei Schlußfolgerungen kann man daraus ziehen:

 

1. ohne Wartecoups geht es nicht

2. ohne mehrere Märsche geht es ebenfalls nicht.

 

Das löst insoweit aber noch nicht viel, es verschiebt andere Verlustfolgen lediglich in andere Märsche.

Die Todesfiguren des Reißverschlußmarsches sind die Nase und das Auslaufen der Intermittenzerscheinung in eine Serie mit gerader Gliedanzahl.

 

Starwind

bearbeitet von starwind
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vor einer Stunde schrieb starwind:

dies erscheint mir etwas überoptimistisch.

probiers doch einfach aus.

 

Noch besser werf Deinen Marsch weg und kreiere einen neuen unter der Namensgebung: Variable Anpassung ans Permanenzgeschehen.

 

Wenn der Zufall nen Marsch hätte, den man kopieren könnte, ginge dein Marsch. Aber ansonsten wäre er für den :klo:

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Vielleicht hätte auch Juan erkannt, dass die WAHRSCHEINLICHKEIT das die Zahlen falsch sind, höher ist, als das sie richtig sind, erfahrene Roulette-Spieler haben da einen Blick für ;) 

 

Nikad se ne napravi prije vremena - nichts funktioniert vor seiner Zeit, darauf warten, das die Zeit reif ist

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vor einer Stunde schrieb cmg:

Vielleicht hätte auch Juan erkannt, dass die WAHRSCHEINLICHKEIT das die Zahlen falsch sind, höher ist, als das sie richtig sind, erfahrene Roulette-Spieler haben da einen Blick für ;) 

 

Nikad se ne napravi prije vremena - nichts funktioniert vor seiner Zeit, darauf warten, das die Zeit reif ist


Man kriegt ein Gefühl dafür, aber ob das

tatsaechlich nicht trügt, bleibt oft offen.

Das es jedoch unter den online-Casinos schwarze Schafe gibt, steht für mich fest.

Ich schaffte dort nie annähernd die Resultate wie in den Landcasinos, die Verläufe waren oft völlig absurd. Grosse

Einsaetze gehören ins LC.

 

Juan


 

 

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vor 18 Stunden schrieb starwind:

 

Coup 9 als erster Fehlsatz ist richtig. Shit !

 

 

Höhere Trefferquote: diese ergibt sich aus der eben nicht 50 : 50 Verteilung der Erscheinungsformen Serien : Intermittenzerscheinungen (Nasen plus Ketten zusammen gerechnet).

Es erscheinen wesentlich mehr Serien (sowohl in ihrer Stückzahl als auch hinsichtlich der von ihnen belegten Coups) als Intermittenzerscheinungen (sowohl in ihrer Stückzahl als auch hinsichtlich der von ihnen belegten Coups) in diesem Sinne (Erscheinungsformen).

 

Gedankenmodell aus diesen Zahlen, die der Realität entnommen sind, nicht irgend welcher Phantasie:

 

Gäbe es nur Seriencoups, so wäre dieses Spiel auf der Basis des einfachsten Marsches (es wird immer, ohne Wartecoups, das Letzterschienene nachgesetzt) unverlierbar trotz Zero.

Jeder Wechsel von Serie zu Serie würde ein Stück Verlust kosten, das zweite Glied der neuen Serie würde dieses Verluststück sofort kompensieren, alle Serien länger als zweigliedrig bringen Überschuß, dagegen kann Zero nicht anstinken.

 

Gäbe es nur Seriencoups und Nasen, so würde folgende Konstellation beachtlich:

 

X

X

     X  (Verluststück                   -1

X       (weiteres Verluststück) - 2

X       (wieder marschgerechter Treffer) -1

 

Jede Nase kostet zweifelsfrei damit lediglich -1 Stück. Auch das spülen alle längeren Serien wieder in die Kasse, auch das würde Zero nicht schaffen, solch' Spiel zu killen.

 

Aber es gibt natürlich auch die lästigen Intermittenzketten.

 

X

X          + 1

     X        0

X            -1

     X       -2

X            -3     usw.

 

Was passiert sodann am Ende der Intermittenzkette, wenn lediglich eine kurze Serie auftritt und dann die nächste Intermittenzkette erscheint ?

 

               -3     ich setze das voran Dargestellte fort

X             -2

     X        -3

X             -4

     X        -5   je länger die Intermittenzkette unter Aufrechterhaltung des eingesetzten Marsches, desto teurer wird es, aber ich lasse die Kette hier abbrechen

     X        -4

X             -5

      X       -6   schon dies im Gleichsatz wieder rein zu holen, wäre eine üble Aufgabe.

 

Der EC Spielerfolg hängt also unmittelbar an den Intermittenzketten.

 

Gruß

Starwind

 

 

Hallo Starwind,

 

danke für deine Erläuterungen – das hast du ganz zu Beginn dieses Threads schon sehr ausführlich dargelegt und das habe ich soweit auch verstanden. Genauso ist mir klar, dass Serien (sowohl was Stück als auch Coupverteilungen betrifft) keine 50:50 Verteilung mit den anderen Erscheinungsformen aufweisen.

 

Allein, mir verschließt sich nach wie vor, wie uns das helfen kann. Eine Nase bzw. Intermittenzkette ist erst als solche erkennbar (bzw. bei der Kette ihre Länge), sobald sie in einer Serie ihren Abschluss gefunden hat. Diese „abschließenden“ Serien sind insofern doch wieder wertlos (sie müssen ja kommen, unbekannt ist das Wann) – und die restlichen Serien (also alle, die nicht direkt nach einer Nase/Intermittenzkette liegen) verteilen sich wieder 50:50 im Abgleich zu Intermittenzerscheinungen.

 

Möglicherweise helfen uns Ballungen weiter, aber da haben wir (und das war´s, was ich im letzten Beitrag meinte) ja auch keinen statistischen „Vorteil“. Um bei unserem Beispiel zu bleiben:

 

            X

            X

X         

            X

            X

X

            X

 

An dieser Stelle könnte sich die „atypische“ Zweierserie auf der rechten Seite fortsetzen. Aber warum sollte die Chance dafür anders als 50:50 sein?

 

            X

            X

X         

            X

            X

X

            X

            X

 

An dieser Stelle könnte sich die zusammengesetzte Serie (Zweierserie+Nase) fortsetzen. Aber warum sollte die Chance dafür anders als 50:50 sein?

 

Schöne Grüße

Tiefseefischer

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Am 7.1.2022 um 22:48 schrieb Ropro:

Das dritte ist  VdW mit PMG-Überlagerung nach Verlust-Angriff.

 

Alles im Forum nachzulesen!

 

Ich verheimliche nix! Wozu? Die meisten erkennen eh nicht das Potential meiner Ansätze.

 

Hi Ropro,

Vdw (Äquidistanzen) ist mir bekannt (Pry...) als mathematischer Satz, bzw von mir programmiert.

Zu PMG (Plus? Minus ? ... ) findet der Suchalgorithmus im Forum nichts.

Falls Du ein, zwei erhellende Worte zu PMG beisteuern möchtest/ könntest, bedanke ich mich im vorraus .

K.

bearbeitet von Kibitz
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vor 2 Stunden schrieb Kibitz:

 

Hi Ropro,

Vdw (Äquidistanzen) ist mir bekannt (Pry...) als mathematischer Satz, bzw von mir programmiert.

Zu PMG (Plus? Minus ? ... ) findet der Suchalgorithmus im Forum nichts.

Falls Du ein, zwei erhellende Worte zu PMG beisteuern möchtest/ könntest, bedanke ich mich im vorraus .

K.

Power-Martingale 1 3 7 15 31 (*2+1)

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vor einer Stunde schrieb Ropro:

Power-Martingale 1 3 7 15 31 (*2+1)

 

Der Einsatz von 31 Stücken kommt und das ist nicht das Ende der PMG Stufen.

Im Ministückgrößenbereich denkbar, bei ernsthafter Stückgröße für 1 purer Selbstmord.

 

Starwind

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vor einer Stunde schrieb starwind:

Der Einsatz von 31 Stücken kommt und das ist nicht das Ende der PMG Stufen.

 

Besser als normal.:P

 

Martingale

1 – 2 – 4 – 8 – 16 – 32 – 64 – 128 – 256 – 512 etc

Super Martingale

1 – 3 – 7 – 15 – 31 – 63 – 127 – 255 – 511

 

Gruss H.D

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vor 2 Stunden schrieb starwind:

 

Der Einsatz von 31 Stücken kommt und das ist nicht das Ende der PMG Stufen.

Im Ministückgrößenbereich denkbar, bei ernsthafter Stückgröße für 1 purer Selbstmord.

 

Starwind

Wer lesen kann ist klar im Vorteil:

Ich habe nur die Frage nach "PMG" beantwortet.

 

In dem Spiel vdW nutze ich diese Steigerungsform nach verlorenen Angriffen , die mich ins Gesamt-Minus geführt haben.

Es wird auch nur von Angriff zu angriff gesteigert nicht innerhalb eines Angriffes.

 

außerdem liefert die PMG nicht 1 Stück, sondern pro Coup 1 Stück

 

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vor 16 Stunden schrieb starwind:

Der Einsatz von 31 Stücken kommt

Wenn sowas funktionieren würde, könnte man bei 31 abbrechen und wieder bei 1 anfangen -die vielen kleinen Gewinne tilgen dann die wenigen großen Verluste, es wäre schön wenn Roulette so einfach wäre ;) 

 

Sve ima svoje prednosti i mane - alles hat seine Vor- und Nachteile

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a

vor einer Stunde schrieb cmg:

Wenn sowas funktionieren würde, könnte man bei 31 abbrechen und wieder bei 1 anfangen -die vielen kleinen Gewinne tilgen dann die wenigen großen Verluste, es wäre schön wenn Roulette so einfach wäre ;) 

 

Sve ima svoje prednosti i mane - alles hat seine Vor- und Nachteile

actum est de disziplina ......:bx3: Wenn der Mensch in das Geschehen eingreift verzweifelt der gesunde Menschenverstand ! ...Oder es wird von den Kleingeistern als Glück oder Unglück interpretiert .... ganz bitter !...:patsch:

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Am 13.1.2022 um 12:17 schrieb Lutscher:

actum est de disziplina ......:bx3: Wenn der Mensch in das Geschehen eingreift verzweifelt der gesunde Menschenverstand !

...Oder es wird von den Kleingeistern als Glück oder Unglück interpretiert .... ganz bitter !...:patsch:

 

Ach, jetzt in fehlerhaftem Latein?

Reicht dein miserables Deutsch denn nicht?

"Disciplina" schreibt sich mit "c".

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  • 2 weeks later...
Am 10.1.2022 um 22:22 schrieb starwind:

Höhere Trefferquote: diese ergibt sich aus der eben nicht 50 : 50 Verteilung der Erscheinungsformen Serien : Intermittenzerscheinungen (Nasen plus Ketten zusammen gerechnet).

Es erscheinen wesentlich mehr Serien (sowohl in ihrer Stückzahl als auch hinsichtlich der von ihnen belegten Coups) als Intermittenzerscheinungen (sowohl in ihrer Stückzahl als auch hinsichtlich der von ihnen belegten Coups).

 

 

Hallo Starwind,

 

mein letzter Beitrag war möglicherweise etwas zu simplifizierend. Natürlich ist mir klar, dass deine Art der Aufzeichnung nur eine von vielen ist und in erster Linie deiner Übersichtlichkeit dient – und genauso offensichtlich ist es, dass es nicht an dieser Art der Aufzeichnung liegen kann, dass du einen pos. EW generierst (und das war eigentlich die Quintessenz meiner letzten Aussage/n).

 

Aber ist es denn wirklich unmöglich, über das Entscheidende abstrakt-theoretisch zu sprechen, ohne das „Betriebsgeheimnis“ anwendungstechnisch zu verraten?

 

Schöne Grüße

Tiefseefischer

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vor 5 Stunden schrieb Tiefseefischer:

Hallo Starwind,

 

mein letzter Beitrag war möglicherweise etwas zu simplifizierend. Natürlich ist mir klar, dass deine Art der Aufzeichnung nur eine von vielen ist und in erster Linie deiner Übersichtlichkeit dient – und genauso offensichtlich ist es, dass es nicht an dieser Art der Aufzeichnung liegen kann, dass du einen pos. EW generierst (und das war eigentlich die Quintessenz meiner letzten Aussage/n).

 

Aber ist es denn wirklich unmöglich, über das Entscheidende abstrakt-theoretisch zu sprechen, ohne das „Betriebsgeheimnis“ anwendungstechnisch zu verraten?

 

Schöne Grüße

Tiefseefischer

 

Ich gehe zur Erläuterung vom einfachsten Grundmarsch aus, von dem Nachsetzen der letzterschienenen Chance.

Wenn jeder einen anderen Marsch zu Grunde legen würde, wäre es vorprogrammiert, aneinander vorbei zu reden.

 

Coup 1         X

Coup 2         X

Coup 3         X                   Ich brauche eine beliebig lange Serie hier lediglich zur Darstellung

Coup 4              X              also Wechsel aus der Serie heraus. Käme hier immer wieder eine neue Serie, wäre das Spiel

                                           unverlierbar (Spielsituation der sich ausschließlich abwechselnden Serien). Nicht killbar durch Zero,

                                           weil diese zu selten kommt.

Coup 5         X                    So wird die Spielsituation der sich ausschließlich abwechselnden Serien unterbrochen/beendet.

 

                                           Wat nu ? Es gibt wie üblich nur zwei alternative Möglichkeiten.

 

                                           1. neue Serie (das bedeutet gleichzeitig, Coup 4 würde zur Nase)

                                           2. weiterer Wechsel (das bedeutet gleichzeitig, Coup 4 und Coup 5 würden zur Intermittenzkette).

 

Coup 6         X                    Dies entspricht Alternative 1. , eine neue Serie ist entstanden.

                                            Würde man sich immer für diesen Satz (auf Nasenbildung) entscheiden und es gäbe die Intermittenzketten nicht,

                                            so wäre das Spiel (im Gleichsatz) immer noch fast unverlierbar (Coup 4 führt zu minus 1, Coup 5 führt zu minus 2,

                                            Coup 6 führt zu minus 1).

                                            Dieses eine Minusstück bei der Nasenbildung zusammen betrachtet mit Zero würde immer noch nicht ausreichen,

                                            das eigene Spiel längerfristig im Minus verenden zu lassen. Dem stände schon entgegen, dass sich in allen

                                            Serien ab dreigliedrig und höher etwa 50 % aller angebotenen Coups vereinigen, die das locker wieder einfahren würden.

 

                                           Erst die Intermittenzketten versauen das.

                                           Also muss bei Coup 6 die Alternative 2 bedacht werden, die wie folgt aussähe:

 

Coup 6 alt.           X           Dann haben wir die Intermittenzkette beliebiger Länge, je länger diese ausfällt (es wird ja im hier angewandten Marsch nach-

                                          gesetzt), umso mehr Verluststücke addieren sich an dieser immer vergleichbaren Stelle auf.  Da ist dann

                                          Schluss mit lustig.

                                   

                                          Wer es schafft, nach Coup 5 überwiegend (natürlich nicht immer) die richtige Alternative anzuspielen, der muss

                                          auf der Siegerseite verbleiben, aber auch nur dann.

 

                                         Sich die Grundlagen für diese Entscheidung zu erarbeiten, ist wirklich nicht einfach, da es dem regelmäßigen,

                                         linearem menschlichen Grunddenken nicht entspricht.

                                         Aber genau da liegt der Lösungsansatz, alles Weitere sind dann Feinheiten.

                                       

                                        Wer das an Hand von langen Permanenzen auszulesen versucht, wird natürlich die uralte 50 (Nasen) zu 50 (Ketten)

                                        Verteilung bekommen. So verteilt der Roulettezufall aber nicht im Kleinen.

 

Gruß

Starwind

 

bearbeitet von starwind
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Am 2.5.2016 um 21:52 schrieb starwind:

 

Ich definiere die Intermittenzketten anders, was sich dann auch entsprechend auf die Coups auswirkt, die ich den Serien zurechne.

Die beiden Coups, die ich in Deinem Text rot umgefärbt habe, sind für mich die Anfangscoups von Intermittenzketten, also denen zugehörig.

Die beiden Coups, die ich grün eingefärbt habe, zähle ich als Erstcoup der sich dann fortsetzenden Serien (3er und 2er Serie).

 

Selbstverständlich weiß niemand, wenn diese roten und grünen Stellen auftauchen, was weiter aus ihnen werden wird.

 

Ich suche auch keine "Anspielsignale", meine Grundidee ist auf lückenloses Durchspiel ausgerichtet.

 

Starwind

 

Moin Starwind,

 

Ist das rotgefärbte noch aktuell?

 

Gruss H.D

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vor 18 Stunden schrieb starwind:

 

Ich gehe zur Erläuterung vom einfachsten Grundmarsch aus, von dem Nachsetzen der letzterschienenen Chance.

Wenn jeder einen anderen Marsch zu Grunde legen würde, wäre es vorprogrammiert, aneinander vorbei zu reden.

 

Coup 1         X

Coup 2         X

Coup 3         X                   Ich brauche eine beliebig lange Serie hier lediglich zur Darstellung

Coup 4              X              also Wechsel aus der Serie heraus. Käme hier immer wieder eine neue Serie, wäre das Spiel

                                           unverlierbar (Spielsituation der sich ausschließlich abwechselnden Serien). Nicht killbar durch Zero,

                                           weil diese zu selten kommt.

Coup 5         X                    So wird die Spielsituation der sich ausschließlich abwechselnden Serien unterbrochen/beendet.

 

                                           Wat nu ? Es gibt wie üblich nur zwei alternative Möglichkeiten.

 

                                           1. neue Serie (das bedeutet gleichzeitig, Coup 4 würde zur Nase)

                                           2. weiterer Wechsel (das bedeutet gleichzeitig, Coup 4 und Coup 5 würden zur Intermittenzkette).

 

Coup 6         X                    Dies entspricht Alternative 1. , eine neue Serie ist entstanden.

                                            Würde man sich immer für diesen Satz (auf Nasenbildung) entscheiden und es gäbe die Intermittenzketten nicht,

                                            so wäre das Spiel (im Gleichsatz) immer noch fast unverlierbar (Coup 4 führt zu minus 1, Coup 5 führt zu minus 2,

                                            Coup 6 führt zu minus 1).

                                            Dieses eine Minusstück bei der Nasenbildung zusammen betrachtet mit Zero würde immer noch nicht ausreichen,

                                            das eigene Spiel längerfristig im Minus verenden zu lassen. Dem stände schon entgegen, dass sich in allen

                                            Serien ab dreigliedrig und höher etwa 50 % aller angebotenen Coups vereinigen, die das locker wieder einfahren würden.

 

                                           Erst die Intermittenzketten versauen das.

                                           Also muss bei Coup 6 die Alternative 2 bedacht werden, die wie folgt aussähe:

 

Coup 6 alt.           X           Dann haben wir die Intermittenzkette beliebiger Länge, je länger diese ausfällt (es wird ja im hier angewandten Marsch nach-

                                          gesetzt), umso mehr Verluststücke addieren sich an dieser immer vergleichbaren Stelle auf.  Da ist dann

                                          Schluss mit lustig.

                                   

                                          Wer es schafft, nach Coup 5 überwiegend (natürlich nicht immer) die richtige Alternative anzuspielen, der muss

                                          auf der Siegerseite verbleiben, aber auch nur dann.

 

                                         Sich die Grundlagen für diese Entscheidung zu erarbeiten, ist wirklich nicht einfach, da es dem regelmäßigen,

                                         linearem menschlichen Grunddenken nicht entspricht.

                                         Aber genau da liegt der Lösungsansatz, alles Weitere sind dann Feinheiten.

                                       

                                        Wer das an Hand von langen Permanenzen auszulesen versucht, wird natürlich die uralte 50 (Nasen) zu 50 (Ketten)

                                        Verteilung bekommen. So verteilt der Roulettezufall aber nicht im Kleinen.

 

Gruß

Starwind

 

Hallo Starwind,

 

Was du beschreibst, ist Schritt 1, dein Strukturierungsprozess. Es gibt so wenig Zweifel an dessen Richtigkeit wie an dessen Nützlichkeit.

 

Was du anreißt, ist Schritt 2, die Notwendigkeit einer erhöhten Prognosequalität. Deine bisherigen Erklärungen dazu subsummiere ich unter dem Begriff „Ballungen“.

 

Mein Einwand: Ballungen setzen sich genauso oft fort, wie sie abbrechen (was logisch und auch auf Kurzstrecke statistisch nachweisbar ist).

 

Mögliche Erklärungen:

  • Ich clustere die Ballungen nicht richtig.
  • Es gibt noch eine weitere Beurteilungsebene.
  • Etwas ganz anderes.

 

Was ich mit den ersten beiden Punkten meine, kann ich gerne näher ausführen – da sind wir aber bereits wieder recht konkret in der Anwendung. Was mich vielmehr interessieren würde: Gibt es keine Möglichkeit, abstrakt darüber zu sprechen, wodurch theoretisch eine erhöhte Trefferquote zustande kommen könnte? Welche Überlegung liegt dem zugrunde?

 

Schöne Grüße

Tiefseefischer

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vor 38 Minuten schrieb Tiefseefischer:

Gibt es keine Möglichkeit, abstrakt darüber zu sprechen, wodurch theoretisch eine erhöhte Trefferquote zustande kommen könnte? Welche Überlegung liegt dem zugrunde?

Aber natürlich gibt es Möglichkeiten  sich abstrakt dem roulettespezifischen Zufall anzunähern.

Dabei bringe ich gerne das Beispiel mit dem Münzwurf: auf den ersten Blick hat eine "Münzpermanenz" keine Unterschiede zu der Permanenz auf EINER Ec, jetzt haben wir aber 3 setzbare EC, sowie etliche "fiktive" EC, müssten also folglich für jeden coup Minimum 3 Münzen werfen...

 

Und hier habeb wir bereits einen eklataten Unterschied zum roulettespezifischen Zufall; die 3 Münzen agieren quasi unabhängig voneinander (mögliche Einflussfelder spielen hierbei kaum eine Rolle), beim roulettespezifischen Zufall gibt es aber Abhängigkeiten zwischen denn EC ! (einfach in den Kessel gucken ;) ).

 

Bei meinem Spiel berücksichtige ich deshalb immer alle setzbaren EC (und nehme meist eine fiktive als "Spannungsglätter" dazu!) -selbst wenn ich nur eine einzige EC spiele!

 

Sa malo mašte pogledaj pravu - mit ein wenig Vorstellung die Wahrheit sehen!

 

 

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vor 10 Stunden schrieb Hans Dampf:

Moin Starwind,

 

Ist das rotgefärbte noch aktuell?

 

Gruss H.D

 

Moin, H.D.,

 

nein, meine damalige Darstellung ist nicht mehr aktuell.

 

Ich hatte seinerzeit das lückenlose Durchspiel als am angenehmsten angesehen und dementsprechend angestrebt.

Meine Märsche, die unverändert geblieben sind, waren darauf ausgerichtet.

 

Dann ist mir nachträglich die Idee gekommen, mir mal näher statistisch anzuschauen, was bei einem lückenlosen Durchspiel praktisch passieren muss.

 Ich nehme mal wieder die von Dir eingestellte Auswertung zu den Permanenzen HH T1 über 713.534 Coups.

 

Darin stecken (in Stück) 355.733 Serien sowie 182.251 Einer, letztere gebunden in 45.563 Nasen sowie 136.688 gebunden in Ketten.

 

Das bedeutet (wieder auf der Gedankenbasis eines Marsches, der das letzterschienene Coupergebnis nachspielt), dass bei Durchspiel 355.733 Stück (jeweiliges Verluststück durch Abbruch der Serie) garantiert sind, ebenso weitere 182.251 Stück (weil auf eine Intermittenz bei solchem Marsch kein identisches Ereignis folgen kann).

 

Dies ergibt 537.984 sichere Verluststücke aus 713.534 Gesamtcoups bei Durchspiel auf der Basis dieses Marsches. :schock:

 

Das habe ich mir dann auch für andere Märsche angesehen, zumindest die eindeutig negative Endfolge verblieb in allen Fällen.

 

Daraus habe ich den Rückschluss gezogen, dass ein Durchspiel nicht sinnvoll sein kann und habe meine alten Märsche mit Wartecoups modifiziert.

Daraus ergaben sich dann auch die "Anspielsignale" für die Wiedereinstiegspunkte.

 

Hast Du die von Dir eingestellte Statistik selbst erstellt ?

Falls Du sie anderweitig übernommen hast (wogegen nicht das Geringste einzuwenden wäre), woher stammt sie (Ersteller)?

 

Wurde darin Zero als Serien und Ketten unterbrechend behandelt oder wurde Zero bei der Zuordnung als nicht unterbrechend behandelt ?

 

Gruß

Starwind

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